Oyuna git)


Goban ( Japonca 碁 盤,ご ば ん) adı verilen bir Japon go-table

Go ( Çince 圍棋 / 围棋, Pinyin wéiqí , Jyutping wai 4 kei 4 * 2 ; Japonca 囲 碁 igo ; Korece 바둑 baduk ; kelimenin tam anlamıyla " kuşatma oyunu ") iki oyuncu için stratejik bir tahta oyunudur . Oyun aslen eski Çin'den geliyor ve tarih boyunca Japonya , Kore ve Tayvan'da özel bir şekil aldı . Go'nun Doğu Asya'nın dışına yayılmaya başlaması 20. yüzyıla kadar değildi . Bugün bile Go oyuncularının çoğu Doğu Asya'da; Batı ülkeleri arasında Almanya'daki oyun en popüler olanıdır.

karakterizasyon

Oyun tahtası

İki oyuncu , bu alanı güvenceye almak ve mümkünse rakibin taşlarını "yakalamak" için, oyun alanı çizgilerinin kesişme noktalarına dönüşümlü olarak merceksi taşlar yerleştirerek alanı sınırlamaya çalışır . Uygun formasyonlar döşenerek kademeli olarak güvenli pozisyonlar oluşturulabilir. Oyun sonunda alanların büyüklükleri karşılaştırılır ve yakalanan oyun taşlarının sayısı eklenir. Yani amaç rakibi tamamen yok etmek değil, ondan daha fazla puan elde etmektir. Bir yandan Go, karmaşık ve derinlemesine bir oyundur; bu, bir oyuncunun yaşamlarının geri kalanında stillerini ve beceri seviyelerini geliştirmek için çalışabileceği anlamına gelir. Oynanabilir varyantların sayısı, birçok büyüklük sırasına göre satrancı bile aşıyor . Öte yandan, dört temel kural çabucak öğrenilebilecek kadar basittir.

Oyunun çekici yanı, oyuncuların her zaman hem yerel durumlara hem de büyük resme dikkat etmeleri gerektiğidir. Yerel olarak kaybedilen bir durum daha sonra tahtadaki diğer pozisyonlarla etkileşime girebilir ve böylece faydalı bir rol oynayabilir. Yerleştirilen her taşın, kendi taş grubunu güçlendirmekten ikinci bir grupla bağlantı kurmaya ve düşman bölgesine saldırmaya kadar birçok işlevi vardır. Bu nedenle, eğilimlerine bağlı olarak, oyuncular mümkün olduğunca geniş alanlar oluşturmaya veya bunun rakipleriyle olmasını önlemeye daha fazla konsantre olabilirler.

Daha zayıf oyuncular genellikle erkenden güvenli bölgeler için çabalarken, güçlü oyuncular genellikle oyunun ancak ileri aşamalarında bölgelerini güvenli bölgelere dönüştürürler.

Dokuz handikap taşıyla farklı oyun seviyeleri dengelenebilir. Sonuç olarak, daha zayıf bir oyuncunun bile bir zafer şansı ve bir başarı hissi varken, daha güçlü oyuncu için handikaplara rağmen kazanma mücadelesi devam ediyor.

Strateji önemlidir, ancak oyunun tek yönü değildir: Go, meditasyonu teşvik etmeli ve doğa yasalarına ilişkin temel bilgileri aktarmalı, akla meydan okumalı ve bazı oyunculara kendi kişiliklerinin bir aynasını sunmalıdır. Ayrıca her iki oyuncunun da iyi oynadığı bir oyun bir sanat eseri olarak algılanabilir.

adı git

Bugün Çin'de Go'nun ortak adı " Weiqi " (圍棋 / 围棋). Ayrıca daha nadir olan “ Yiqi ” (弈棋) veya kısacaYi ” () terimi de vardır . Klasik Çin metinlerinde oyun genellikle basitçe " Qi " () olarak anılır . Bu karakterin Japonca telaffuzu " Go " ( Japonca //, kana ) şeklindedir. Batı dünyasında artık yerleşmiş olan “ Go ” terimi , oyunun Japonca telaffuzdaki klasik adıdır.

Eski Çin'de Go oyunu, eğitimli bir kişinin ustalaşması gereken dört klasik Qin , Go, hat ve resim sanatından biriydi , Çince " Qin , Qi , Shu , Hua " (琴棋 書畫 / 琴棋 书画) denir.

Öykü

Song döneminin oyuncusu git (重 屏 會 棋 圖, Chóngpíng Huìqí Tú ) - Chin. Sanat , Zhou Wenju 942-961

Oyunun kökenleri büyük ölçüde karanlıkta. Bazı yazarlara göre, Zuozhuan yıllıklarındaki (MÖ 4. yy) pasajlar zaten Çin'de Weiqi olarak bilinen oyuna atıfta bulunuyor . Güvenilir bir şekilde atanmış referanslar ve arkeolojik buluntular, yüzyılın başlangıcından kısa bir süre sonrasına aittir . Bu nedenle Go, tavla ve değirmen ile birlikte dünyanın bilinen en eski strateji oyunları arasında sayılabilir. Sırasında Han döneminde , Weiqi daha oldu arasında yaygın nüfus ve aynı zamanda kabul edilen bir meşgale haline arasında resmi elit. Weiqi , Tang Hanedanlığı döneminde ilk altın çağını yaşadı , bu yüzden imparatorluk sarayında yoğun bir şekilde oynandı. Tang dönemi, kültürün doruğa ulaştığı Çin tarihinde özellikle önemli bir dönemdi . İmparatorluk bürokrasisi, Weiqi oyunuyla ilgilenen iyi eğitimli bir sınıf yaratan sayısız görevliye ihtiyaç duyuyordu.

Masa oyunu, daha sonraki hanedanlar döneminde bile büyük çekiciliğini koruyacaktı. Song İmparatoru Huizong'un , General Xu Da'ya karşı ünlü bir oyunu kaybeden ve ardından Nanjing'deki bahçe villasını ona vermek zorunda kalan ilk Ming İmparatoru Hongwu gibi, hevesli bir Weiqi oyuncusu olduğu söyleniyor . Oyun ayrıca Qing Hanedanlığı'nın imparatorluk sarayında da çok popülerdi. 1911'de imparatorluğun çöküşüyle ​​birlikte Weiqi , Çin'in kültürlü üst sınıfı büyük ölçüde koptuğu için bir krize girdi. Weiqi , Çin halkı arasında ancak Kültür Devrimi'nden sonra rönesansını yaşadı .

Efsaneye göre Kibi no Makibi (695-775), 735 oyununu Japonya'ya getirdi . O dönemde dünyanın siyasi ve kültürel merkezi olan Çin'in başkenti Chang'an'a elçi olarak atandı . Orada Tang imparatoru Xuanzong'un sarayında bilim ve sanat eğitimi alması gerekiyordu . 717'den 735'e kadar Çin'in başkentinde kaldı. Dönüş yolculuğunda, yanında bir Weiqi oyunu aldığı ve daha sonra kendi ülkesinde Go adıyla tanıttığı söyleniyor . Tang yöneticilerinin rafine kültürü Japonlar için örnek olarak kabul edildiğinden, bu oyunun Japon aristokrasisine tanıtılması Kibi no Makibi sayesinde olabilir. Bununla birlikte, Go (Japon karakter) zaten bulunabilir Kojiki oyun zaten KiBi önce Japonya'da bilindiğini göstermektedir yıl 712, den.

Edo Dönemi Go Oyuncuları - Jap. Sanat , Kikukawa Eizan dolaylarında 1811

17. yüzyılın başlarında Edo döneminin başlamasıyla birlikte, Japonya'daki siyasi durum temelden değişti. Yeni Shogun House of Tokugawa git çok düşkündü ve şiddetle terfi: He Godokoro ( "Git Bakan") görevini işgal ve sol o-shiro-go , Shogun varlığında a Go törenine hangi en güçlü Go oyuncusu belirlendi. Bu dönemde kurulan dört büyük Go okulunun en güçlü oyuncuları için burslar vardı: Honinbo Okulu, Inoue Okulu, Yasui Okulu ve Hayashi Okulu.

Bu dört okul arasında büyük bir rekabet vardı ve bu da Go oyununun daha önce hiç ulaşamadığı bir seviyeye gelmesine yardımcı oldu. Diğer şeylerin yanı sıra, bu süre zarfında dövüş sanatlarına dayanan bir sıralama sistemi tanıtıldı. En iyi oyuncusu Edo döneminde , Shusaku Kuwahara , başka şeylerin yanı sıra, yeni bir açılış, 20. yüzyıla iyi oynadı edildi onun adını Shusaku açılışını geliştirdi. Shusaku , 33 yaşında bir salgın sırasında koleradan ölmeden önce yıllık o-shiro-go'yu 19 kez arka arkaya kazandı.

Hükümet, Tokugawa şogunluğunun düşüşünden sonra 1868'de Go okullarına verdiği desteği sona erdirdi . Ancak zamanla, günlük gazeteler Go sponsoru rolünü üstlendi, böylece Japon Go'nun yüksek seviyesi korundu. Modern öncesi Japonya'daki çoğunlukla en güçlü oyuncuların geldiği Honinbo Okulu'nun onuruna, en prestijli Japon şampiyonalarından biri hala Honinbo adını taşıyor . Japanese Go'nun erken tanıtımıyla yaşadığı heyecan, oyunun Batı dillerinde orijinal Çince adına göre Japonca adı altında daha iyi tanınmasının nedenlerinden biri olabilir.

Uzun bir süre Go, satranç gibi bir erkek alanıydı . Ancak turnuvaların açılması ve başta Rui Naiwei olmak üzere güçlü kadın oyuncuların yükselişi, kadın oyuncuların yetkinlik ve beceri seviyelerini giderek daha fazla ortaya koydu. 1980'lerin sonlarından bu yana, Çin'de ve özellikle Kore'de , Japonya'nın uluslararası turnuvalarda eski üstünlüğünü kaybetmesiyle sonuçlanan gerçek bir patlama yaşandı.

Japonya'da tahminen on milyon Go oyuncusu var. Hikayesi Go oyuncularını konu alan Japon manga ve anime dizisi Hikaru no Go , 1998'den beri Go'nun çocuklar ve gençler arasındaki popülaritesini büyük ölçüde artırdı. O zamandan beri tüm dünyada Go kulüplerinin, Go AG'lerin ve genç Go oyuncularının sayısı önemli ölçüde arttı.

Go, 1880'lerde Oskar Korschelt'in bir dizi makalesiyle Avrupa'da tanındı : Japon-Çin oyunu "Go". Bir satranç eşzamanlı . Bir Alman Go gazetesi 1909 gibi erken bir tarihte ortaya çıktı, ancak Go oyununun yavaş yavaş yayılması 1950'lere kadar değildi. Kulüpler ortaya çıktı ve ilk düzenli turnuvalar gerçekleşti. Alman Go Derneği ortalarında 2021 2000'den fazla üyesi vardır. Almanya'daki tüm Go oyuncularının sayısı 20.000 civarında olmalıdır.

Felsefe

Ming Yaş Go Oyuncusu - Jap. Sanat, Kano Eitoku (1543–1590)

Go'nun ardındaki felsefi fikirleri ve kültürel değerleri gösteren oyunun yaratılışı hakkında çeşitli efsaneler var. Geleneğe göre, oyun efsanevi büyük imparator Yao tarafından oğlu Danzhu'ya disiplin, konsantrasyon ve zihinsel dengeyi öğretmek için bir öğretim aracı olarak tasarlandı . Oyunun bir başka şüpheli oluşumu, antik çağda Çinli savaş ağalarının ve generallerin savaş alanındaki pozisyonları tasvir etmek için taş parçaları kullandığını gösteriyor. Bu efsaneler Go'nun iki temel fikrini yansıtır: kişinin kendi karakterinin gelişimi ve iki unsur arasındaki rekabetin gösterimi. Genellikle Taoizm'e dayanan ve hareket tahtasında itici güç olarak hareket eden yin ve yang öğelerine atıfta bulunulur .

tüzük

Özetle: Oyuncular sırayla kendi taşlarını tahtanın çizgilerinin kesişim noktasına yerleştirirler. Rakip taşları ve taş gruplarını etrafını sararak yenebilirsin. Sonunda, tahtanın büyük bölümünü kontrol eden oyuncu kazanır.

Oyun yaratıldığından beri temel kurallar değişmedi. Almanya'da popüler olan kuralların Japonca versiyonu burada sunulmaktadır. Diğer kurallar (Çin kuralları veya Ing kuralları) ayrıntılarda farklılık gösterir. Örneğin, oyunun sonunda sayım farklı yapılır, ancak bu neredeyse her zaman aynı kazanana yol açar.

Oyun bileşenleri ve hamle sırası

Oyun alanı, 19 × 19 = 361 kesişme noktasından oluşan bir ızgara oluşturan 19 yatay ve 19 dikey çizgiden oluşur. Taşlar bu noktalara yerleştirilir. Siyah ve beyaz olarak adlandırılan her iki oyuncu da prensipte ilgili renkte aynı türden sınırsız taş arzına sahiptir. Geleneksel olarak, neredeyse her zaman yeterli olan 181 siyah ve 180 beyaz taş vardır. Daha kısa oyunlar için ve özellikle (sadece değil) yeni başlayanlar için, çoğunlukla 13 × 13 veya 9 × 9 boyutlarında daha küçük oyun tahtaları uygundur. Oyunun kuralları tüm tahta boyutları için aynıdır.

Daha zayıf oyuncunun handikapına izin verilmedikçe, tahta başlangıçta boştur. Oyuncular sırayla, Siyah başlar. Sırası gelen oyuncu, arzından herhangi bir boş yere bir taş koyabilir. Ancak satrancın aksine , zorunlu bir hamle yoktur, yani bir oyuncu hamlesinden ( pas ) da vazgeçebilir . Oyun genellikle her iki oyuncu da birbiri ardına pas geçtiğinde sona erer. Bunu, daha fazla bahis yapmanın bir puan kazanımı veya hatta puan kaybıyla sonuçlanmayacağını anladıklarında yaparlar. Burada da oyunun “yumuşak” felsefesi, hiçbir oyuncunun kendisi için uygun olmayan bir hamle yapmaya zorlanmaması şeklinde ifade edilir.

Yerleştirilen taşlar artık oyunun geri kalanında hareket etmiyor. (Özellikle geleneğine göre bazı oyuncular, nedeni budur GDR , yok konuşmak “setleri” nin ancak “hamle”.) Ancak, taşlar edilebilir vurdu belirli koşullar altında , i. H. tahtadan kaldırıldı.

taş vurmak

Tek bir taş dövülür (kişi ayrıca ele geçirilir veya öldürülür der ) ve nihai özgürlüğü rakibinin taşı tarafından işgal edildiğinde tahtadan çıkarılır . Özgürlükler, bir taşın bitişiğindeki boş noktalardır. Puanlar yan yanaysa ve oyun tahtasında bir çizgiyle bağlıysa bitişiktir. Böylece yatay ve dikey olarak bitişik, ancak çapraz olarak zıt olmayan noktalar bitişiktir. Ortadaki bir noktanın dört, biri kenarda üç ve bir köşede sadece iki komşu noktası vardır. Aşağıdaki resim, dördü yalnızca bir serbestliğe sahip olan (bir kare ile gösterilen) beş ayrı siyah taşı göstermektedir.

Aynısı taş zincirleri için de geçerlidir . Birbirine bitişik olarak birbirine bağlanan aynı renkteki birkaç taş bir zincir oluşturur. Resimde iki beyaz taştan oluşan bir zincirin üzerinde sağ kenarda üç siyah taştan oluşan bir zincir var. Zincirdeki bir taşın boş bir komşu noktası olması gerekmez, sadece zincirin tamamı dikkate alınır. Bir zincirin serbestlikleri, taşlarından birinin bitişiğindeki boş noktalardır. Resimdeki siyah zincir sadece bir serbestliğe (kare) sahiptir. Rakip bir zincirin son özgürlüğünü işgal ederse, zincirdeki tüm taşları yener. Bir zinciri sadece bir parçası olarak değil, bir bütün olarak yenebilirsin.

Tek bir taş, sadece bir taştan oluşan bir zincir olarak da anlaşılabilir. Artık “zincir” tek taşa da işaret etmelidir. Bir tren aynı anda birkaç zincirin son özgürlüğünü alabilir. Her durumda, artık özgürlüğü olmayan tüm karşıt zincirler dövülür.

Bir zincirin sadece bir özgürlüğü varsa, bunun Atari'de olduğunu söylerler . Rakip bir sonraki hamlede onu yenmekle tehdit ediyor. Bunu önlemek için bir taş ekleyerek ona ek özgürlük vermek faydalı olabilir. Resimde siyah, bu nedenle, onu kurtarmak için (en azından şimdilik) bir taşın özgürlüklerinden birine güvenebilir. Bununla birlikte, üçlü zincir durumunda, bunun burada hiçbir faydası olmayacaktır, çünkü daha sonra sadece bir serbestliğe (karenin altında) sahip olacak ve hemen dövülebilecektir.

Vurulmuş taşlar oyun tahtasından kaldırılır ve "mahkum" olarak tutulur. Her mahkum bir puan sayar ve kesin hesaptaki kendi alan puanlarına eklenir.

İntihar

Taşındıktan sonra ait olduğu zincirin serbestliği kalmayacak şekilde taşın yerleştirilmesine izin verilmez. Bir hamlenin tam olarak uygulanması, vurulan taşların kaldırılmasını da içerir. Bu nedenle, bir trenin aynı anda hem kendi zincirinin hem de rakibinin son özgürlüğünü alması intihar değildir. Çünkü karşı zincir çıkarılarak kendi zincirinize tekrar özgürlük verilmiş olur.

Ayrıca intihara izin veren kural varyantları da vardır. O zaman şu geçerlidir: Eğer bir hamle karşıt taşlara çarpmazsa ve taşın yerleştirildiği zincirin özgürlüğü yoksa, bu zincir kendi kendine vurulur ve taşları rakibe esir sayılır (ancak bu kural sistemlerinde, mahkumlar genellikle sonuçta hiç ayrılmazlar, sadece alan önemlidir). Ancak pratik oyunda neredeyse hiç fark yoktur, çünkü kendi taşlarınızı vurmak nadiren mantıklıdır.

KO

Bir nakavt durumu

Tek bir taşa vuran tek bir taşın anında itilmesi yasaktır. Başka bir deyişle: Bir önceki hamleden sonra aynı taş dizilimi daha sonra ortaya çıkarsa, bir taş ele geçirilmeyebilir. Böyle bir duruma denir (Japonca 劫' den türetilmiştir , Almanca sonsuzluğunda koh olarak telaffuz edilir ). Kō kuralının amacı, pozisyonun süresiz olarak tekrarlanmasını önlemektir.

Aynı zamanda, Kō dövüşü şeklinde ilginç bir taktik unsur devreye giriyor. A oyuncusu Kō'de yendiyse, B oyuncusu ara hamle olarak tahtanın başka bir yerinde bir tehdit ( Kō tehdidi ) oynayabilir . A, Kō'yi kazanmak yerine bu tehdidi savuşturursa, B, Kō'de tekrar saldırabilir. Bu, herhangi bir sayıda tekrar edilebilir. Kō dövüşü, bir oyuncunun artık bir Kō tehdidine sahip olmadığı veya bir tehdidin rakibin ona cevap vermediği kadar küçük olduğu zaman sona erer. Bu yüzden oyuncular, Kō galibiyetinin değerine karşı tehdidin değerini tartmak zorundadır. Buna ek olarak, bir Kō dövüşüne başlamadan önce, her oyuncu dövüşe katılıp katılmayacağına karar vermek için kendisine sunulan tüm tehditlerin toplamını değerlendirmelidir.

Ancak, bu basit Kō kuralı, olası tüm konumsal tekrarları engellemez. Tahtada yaklaşık üç farklı Kō durumu varsa, bunlardan en az birinde her zaman karşılık verebilirsiniz. Böyle bir durumda hiçbir oyuncu tekrardan sapmak istemezse, Japon kurallarına göre oyun sonuçsuz biter ve tekrar oynanır. Ancak, böyle bir durum son derece nadirdir.

Alternatif olarak, bazı kural sistemleri , Superkō kuralı olarak da bilinen global bir Kō kuralı kullanır . Biraz farklı varyantlar var. Örneğin, bir Superkō kuralı, tahtadaki taşların ortaya çıkan düzeninin önceki herhangi bir düzenlemeyle eşleşmesi ve aynı oyuncunun hareket etmesi ve alınan taşlardaki farkın aynı olması (yani, aralarındaki hamlelerle) bir taşın yerleştirilmesini yasaklar. her iki oyuncu da aynı sayıda taşı ele geçirdi). Hiçbir oyuncunun kendi çıkarı için sapmaması gereken sonsuz bir döngü artık gerçekleşemez.

oynamak

Bir son durum, mahkumlar zaten kaldırıldı. Beyazın 15 ve Siyahın 20 alan puanı vardır. Beyaz 6 taş ve Siyah 4 yakaladıysa, Komi tanımlanmadıysa Siyah zıt puanlarla kazanır.

Her iki oyuncu da birbiri ardına pas geçtiğinde oyun biter. Oyunun sonunda pas geçmek, ilgili oyuncunun çıkarınadır. Aksi takdirde kendi alanını daraltır veya düşman esirine gereksiz yere taş verirdi. Bir oyuncunun puanı, kendi rengindeki taşlarla çevrelenen serbest puanların (alan) ve yakalanan (rakibin rengindeki) taşların toplamıdır. Puanı yüksek olan oyuncu oyunu kazanır.

Sonunda tahtada hala devrilebilecek taşlar varsa, yani öldülerse, mahkum olarak kabul edilirler. Alan sayımından önce tahtadan çıkarılırlar ve vurulan taşlarla birlikte sayılırlar. Oyun durdurulduktan sonra bu taşların durumu konusunda rakibinizle anlaşıyorsunuz.

Bu anlaşma deneyimli oyuncular arasında sorunsuzdur, çünkü çoğunlukla hangi taşların ölü ve dolayısıyla kapana kısıldığı aşikardır. Herhangi bir anlaşmazlık varsa, o zaman durum oynanmalıdır: Bu durumda oyun devam eder ve kim karşı taşların öldüğünü iddia ettiyse, onlara vurarak kanıtlamalıdır. Bunu başaramazsa, hayatta kabul edilirler. Oynarken yerleştirilen taşlar sayıyı etkilemeyebilir. Ya öne çıkmadan önceki durumu düzeltmeniz ya da öne geçme sırasında kendi alanınıza veya rakibinizin bölgesine yerleştirilen taşları uygun bir şekilde telafi etmeniz gerekiyor.

Her iki oyuncu da aynı puana sahipse, oyun bir beraberliktir ve buna "Jigo" denir. Tahtadaki durum umutsuz görünüyorsa, her iki oyuncunun da oyunu bırakma seçeneği var. Rakip daha sonra "pes ederek kazandı".

Yeni başlayanlar için oyunun ne zaman bittiğini anlamak bazen zordur. Sağdaki örnekte, siyah ve beyaz taşların temas ettiği sınırlar tamamen oynanır, böylece farklı renkteki taşlar arasında artık serbest kesişme olmaz. Bu oyunun bittiğinin iyi bir göstergesidir. Kurallara göre, oyunun "tek taraflı" devam etmesi, yani bir oyuncu hala değerli hamleler yapabileceğine inandığı için bahis yapıyorsa, diğer oyuncu bu değerlendirmeyi paylaşmıyorsa ve bu nedenle, cevap hareket eder. Sonunda umutsuz saldırı hamleleri ile rakibinize kapana kısılmış taşlar verdiğiniz için, her durumda tepki vermeleri onun için faydalı olmayacaktır. Zaten güvenli olan kendi bölgesinde karşı hamleler yaparak bu puan kazancından vazgeçecekti.

Komi

Oyunun başında, Siyah'ın ilk hamle avantajına sahip olması nedeniyle Beyaz için hafif bir dezavantaj vardır. Bu dezavantaj genellikle beyaz oyuncuya ek puanlar şeklinde bir "tazminat" ile telafi edilir. Bu noktalara komi (コ ミ) denir ve oyuncular arasındaki kurallara veya anlaşmaya göre değişir. Beraberliği önlemek için genellikle yarım puanlı bir komi seçilir; ortak değerler 5½ veya 6½'dir. Bazen jigodan kaçınmanın önemli olduğu durumlarda sadece ½ puan verilir . Adil değer hala bir tartışma konusu ve bu nedenle beyaz oynamanın dezavantajı bazı turnuvalarda 8½ puana kadar telafi ediliyor. Problem bir tür Komi müzayedesi veya takas kuralı ile çözülebilir, örneğin bir oyuncunun Komi'yi belirtmesi ve diğerinin bir renk seçmesi gibi. Ama bu pek tutmadı. Komi, handikap taşlarını değiştirmek veya onlara eklemek için de kullanılabilir ( siyah, komi aldığında geri dönüş komi olarak adlandırılır ).

Strateji ve taktik kavramları

yaşam ve ölüm

Kapalı bir alan için zafer puanları sadece oyun bittiğinde verilir; Bir oyuncu oyun sırasında taşlarıyla serbest puanları çevrelediği sürece, bu alan başlangıçta sadece onun tarafından talep edilir. Rakibin buna hala itiraz edebilmesi için iki olasılık düşünülebilir: birincisi, eğer rakip taşlarıyla iddia edilen alanın iç kısmına vurulmadan kalıcı olarak yerleşmeyi başarırsa (bu, iddia edilen alan ne kadar büyükse o kadar kolaydır); ikincisi, toprak talep eden grupların sırayla düşman tarafından kuşatılıp yenilebileceği zaman. Her iki senaryo da, iddia edilen alanın hayatta kalmasının, onun için belirleyici olan taş gruplarının hala kesilip kesilemeyeceğine bağlı olduğunun farkına varılmasına yol açmaktadır. Artık hiçbir koşulda dövülemeyecek bir grubun hayatta olduğu söylenir . Benzer şekilde, dövülmekten kurtulmanın bir yolu yoksa bir grup öldü .

Bir grubun (canlı) yenilmez olmasının nedeni şudur: Bir grup tek bir serbest kesişme noktası içeriyorsa (buna iç özgürlük denir) ve tamamen karşı taşlarla çevriliyse (yani dış özgürlüğü yoksa), rakip grubun bu son özgürlüğü üzerine bir taş atıp patlatma denilen şeyle vurun . Bununla birlikte, grup aynı zamanda ilk kavşağa bitişik olmayan ikinci bir serbest kavşağı da çevrelerse, rakip iki kavşağa da bahis oynayamaz, çünkü hala serbestlik vardır ve iki taş aynı anda yerleştirilemez. Bu nedenle şu cümle de geçerlidir: Bir grup, kendisini çevreleyen alan iki ayrı alana bölündüğünde veya bu şekilde koşulsuz olarak bölünebildiğinde yaşar.

"Sahte göz" olan bir grup örneği. Beyaz siyah bir taşı yakalayabilir ve siyah bir Atari yerleştirebilir.

Bu bölgelere göz denir . Gözler tek bir kesişme noktası içerebilir, aynı zamanda birkaç komşu kesişme noktası da içerebilir. Ayrıca mahkumların tek gözü olabilir. Bir zorluk da “sahte gözler” olmasıdır. Bunlar tek renkli taşlarla çevrilidir, ancak sürekli bir zincirle değil . Bu, çevreleyen taşların bir kısmının, rakip tarafından bir dizi hamle ile "Atari" ye ayrı ayrı yerleştirilebileceği anlamına gelir. Daha sonra diğer oyuncu, kısmi zincire çarpmamak için sözde gözü bloke edebilir veya vurmayı kabul edebilir. Her iki durumda da göz yok edilir. Genel olarak: sadece iki “gerçek” gözü olan bir grup koşulsuz yaşar.

Bir Seki durumu örneği; hiçbir oyuncu grubunu tehlikeye atmadan taş ekleyemez.

Yaşamanın başka bir yolu da seki'dir : Bu, hiçbir oyuncunun kendi grubunu hayati özgürlüklerinden mahrum etmeden karşı grubun özgürlüklerini işgal edemediği bir tür yerel çıkmazdır. İlk hamleyi yapan oyuncunun grubunu kaybettiği bir durumda, iki oyuncu da bahis oynamaz. Nihai yerleşim için bu gruplar bir alanı kapatmasalar bile tahtada kalacaklardır. Bu şekilde oyun tahtasında kalıcı tarafsız noktalar da ortaya çıkabilir, yani hala bir alanı temsil etmeyen serbest puanlar.

Yaşam ve ölüm, Go oyununda stratejinin en temel ve önemli unsurudur ve oyunun gidişatı ve sonucu için kritik öneme sahiptir. Eğer bir grup ölürse, o da kapana kısılır ve son ele geçirmeye kadar durumun oynanması gerekmese bile, sonunda rakibe puan verir. Çoğu zaman bir grubun yaşamı ve ölümü, bir sonraki hamleyi kimin yaptığına bağlıdır, çünkü kim olduğuna bağlı olarak, genellikle bir hamlede öldürülebilir veya hayata döndürülebilirler. Go oyununda yaşam ve ölümün büyük önemi nedeniyle, oyuncular oyun sırasında her zaman tüm grupların yaşam ve ölümünün farkında olmalıdır. Çünkü zaten ölü bir gruba taş eklemek, zaten canlı olan grupları güvence altına almak kadar anlamsızdır. Öte yandan, yaşayan bir grubu tehdit eden trenler veya ölü bir gruba hayat verebilecek trenler klasik ortak tehditlerdir (yukarıya bakın). Bu nedenle, becerilerini geliştirmek isteyen herkes için ölüm kalım problemlerini uygulamak çok önemlidir.

açılış

Go oyununun açılışı
Fuseki aşamasında oyun

Bir Go oyununun açılışı kabaca ilk 30 ila 40 hamledir. Tahta başlangıçta boş olduğundan, teorik olarak ilk hamleler için ölçülemez sayıda oynanabilir varyant vardır. Yine de, bazı hareketlerin özellikle iyi olduğu kanıtlanmıştır. Hemen hemen her oyun köşeye yakın bir hamle ile başlar. Ancak dört köşenin her biri bir veya iki taşla doldurulduktan sonra kenarlar doldurulur. Ardından pozisyonların merkeze doğru genişlemesi başlar.

Tahtaya yerleştirilen ilk taşlarla mümkün olan en mükemmel dengeyi yakalamaya çalışıyorsunuz. Bu, taşların ne birbirine çok yakın ne de çok uzak ve ne çok yüksek ne de çok alçak olmaması gerektiği ve ayrıca yerleştirilen taşlarla rakibin hareketlerine esnek bir şekilde tepki verebileceğiniz anlamına gelir. Bu, Go'nun birçok yönden bir denge oyunu olduğunu bir kez daha göstermektedir (bkz. Felsefe bölümü ).

Açılış oyunu, ileri düzey oyuncular için tam tahta desenlerinin ( Fuseki ) ve sabit köşe oyun dizilerinin ( Jōseki ) kullanılmasıyla karakterize edilir . Fuseki ve Jōseki, Go oyununun en değişken unsurlarıdır ve sürekli geliştirilmektedir. Go'daki farklı açılışların sayısı, satrançtaki açılışların sayısını birçok kez aşıyor . Çok deneysel açılışlar da zaman zaman oynanır.

Bölge ve Etki

Bölge ve etki , Go'nun stratejik kavramlarıdır. Alan odaklı bir oyun şekli, köşelerde ve tahtanın kenarında sabit, güvenli pozisyonlara özellikle vurgu yapar (burası bir alan oluşturmanın en kolay olduğu yerdir, çünkü artık onu tahtanın kenarında çevrelemek zorunda kalmazsınız). ). Bu, oyunun nispeten erken bir aşamasında güvenli alanları işaretlemeniz ve böylece güvenli puanlar toplamanız avantajına sahiptir. Daha sonra, rakibin topraklarının boyutunu mümkün olduğunca küçültmek daha da önemlidir. Bunun için uygun bir araç işgaldir (düşmanın etki alanında yaşayan bir grup oluşturmak). Alan odaklı oyun bu nedenle bazen riskli taktik manevralar da gerektirir.

Öte yandan, etki odaklı bir şekilde oynamak mümkündür . Bu bir bakıma alan odaklı oyunun karşılığıdır.Her şeyden önce, genellikle “duvar” gibi görünen ve merkeze yönelik güçlü pozisyonlar oluşturmaya çalışılır. Bu, başlangıçta bir alan yaratmaz, daha ziyade tahtanın çevresindeki kısımlar üzerinde bir etkiye sahiptir. Etki odaklı oyuncular, etki alanlarındaki, yani kendileri için avantajlı olan durumlarda savaşları öngörürler. Sabit bölge ancak bu mücadeleler sonucunda ortaya çıkar.

Saldırı ve savunma

Oyun ortasında bir Go oyunu (son hamle işaretlenir).

Son açılış hamlelerinden sonra başlayan orta oyunda, genellikle kavgalar ortaya çıkar. Diğer şeylerin yanı sıra, aşağıdaki taktik ve stratejik araçlar kullanılır:

  • Zıt taşları birbirinden ayırmak çoğu zaman faydalıdır . Bunun nedeni, ayrı grupların kendi haline bırakılması ve daha sonra birbirinden bağımsız bir yaşam pozisyonu kurmak zorunda kalmasıdır. Etkilenen oyuncu, bölge oluşturmak yerine, gruplarının iki gözünü güvence altına almak için sınırlı bir alanda birçok hamle yapmak zorundadır . Ancak grupları birbirine bağlı olsaydı, gözler için gerekli alanı tutmaları çok daha kolay olurdu. Tersine, elbette , gruplarınızı mümkün olduğunca birbirine bağlamak da aynı derecede önemlidir .
  • Yakalamak veya öldürme meydan grubu yeterli iç karşıt parçaları ile alınmış ve bir grup aracının özgürlükleri için olan iki göz (s. O.) yapmak için.
  • Gözü olmayan ve tuzağa düşmekle tehdit eden bir grup kaçmaya çalışabilir , yani başka bir grup veya iki gözle bağlantı kurulana kadar herhangi bir yöne yayılmaya çalışabilir. Burada belirli bir fedakarlık yapma isteği çok önemlidir. Her bir taşı kurtarmaya çalışmak yerine, pozisyonu hızlı geliştiren ve esnek hareketler yapmalıdır. Grubun bir kısmının kaybının, en azından diğer kısmını güvence altına almak için kabul edilmesi gerekebilir. Bu, "kolay" oyun tarzı olarak bilinir.
  • Başarılı bir dövüş için sözde iyi form gereklidir. Birçok taş deseninin "iyi" olduğu kanıtlanmıştır, çünkü mümkün olan en fazla sayıda özgürlük, mümkün olan en az sayıda gereksiz taş veya iyi geliştirilebilirlik gibi savaşta olumlu özelliklere sahiptirler. "Kötü şekil", kapalı bir alanda bir araya toplanmış ve serbestlik eksikliği nedeniyle kırılması kolay zincirleri tanımlamak için kullanılan bir terimdir. "İyi formlar" denenmiş ve test edilmiş standart kalıplardır, ancak her oyun durumunda mutlaka en iyi hareketi temsil etmezler.
  • Belirli taktik manevralar (taşları kurtarmak veya yakalamak, forehand kazanmak, bir kuşatmayı kırmak) veya oldukça basit bir taktiksel standart durumdaki en iyi hamle için olağandışı verimli hareketlere Tesuji denir . Tesujiler ör. B. Karşı taşları karşılıklı olarak yenmek veya başka bir avantaj elde etmek için tek tek taşların feda edilmesinden oluşur .

Forehand ve afterhand

Oyun ortası, esas olarak alanlar arasındaki sınırları belirlemekle ilgili olan oyunsonuyla birleşir. Kural olarak, oyunun bu aşamasında hangi grupların canlı hangilerinin ölü olduğu zaten bellidir. Amaç, rakibin alanlarını mümkün olduğunca küçültmek ve kendinizinkini büyütmektir.

Burada önemli bir rol oynayan başka bir stratejik yön vardır ve bu, forehand ( sente ,先手) ve arka ( gote ,後手) kullanımıdır. Forehand , yaptığınız her hareketin rakibinizden bir tepki gerektirdiği anlamına gelir. Bir forehand sekansı, rakibin yalnızca bir güvenlik hamlesiyle sona erdiği sürece, herhangi bir sayıda hamleden oluşabilir. Her cümle dizisinden sonra , ilk oyuncu inisiyatifi elinde tutar ve başka bir noktada oynamaya devam edebilir. Gote (sonradan), tam tersi anlamına gelir, yani bir dizi hamle sonunda son hamleyi yapmak zorunda kalmak. Sonra rakip inisiyatif alır. Sente'yi (forward) korumak, genellikle oyunun sonunda oyunun belirleyici noktalarını getirir. Ayrıca oyunun ortasında ve açılışta, daha büyük bir puan kaybını önlemek için yerel olarak cevaplanması gerekiyorsa, belirli hamleler Sente olarak adlandırılabilir. Potansiyel nakavt tehditleri dikkate alınmadan (yukarıya bakın), ancak bu tür forehand dizileri çok erken oynatılmamalıdır.

Go oyununun geleneği

Geleneksel oyun malzemesi

Go'yu elbette bir karton parçası ve bir torba plastik tuğla ile oynayabilseniz de, Japon Go kültürü yüksek kaliteli oyun setlerine özel bir önem verir.

Çin'de insanlar geleneksel olarak yaklaşık 5 cm kalınlığa kadar olan tahtadan yapılmış düz tahtalarda oynarlar. Bugün, o zaman olduğu gibi, çoğunlukla bir masada sandalyelere oturuyorsunuz. Öte yandan Japonya'da Go, oyuncuların düz minderlerde ( zabuton 座 布 団) oturduğu ideal olarak yerde oynanır . Yerdeki oyuncuların önünde bulunan geleneksel goboard ( goban碁) da masif ahşaptan yapılmıştır, ancak yaklaşık 15 cm ila 20 cm kalınlığındadır ve kısa ayaklar üzerinde durur. En değerli tahtalar, kaya ağacının ( Torreya nucifera ) nadir, altın sarısı ağacından , bazıları 700 yıldan eski ağaçların ağacından yapılır. Oyun alanını temsil eden ızgara çizgileri hala zaman zaman bu tür tahtalardaki ahşabın yüzeyine kendi profesyonelleri tarafından bir kılıçla ( katana ) çizilir ve ardından cila ile çizilir.

Japon go tahtası tam kare değil. Oyun alanı geleneksel olarak 1 Shaku ve 5 Sun uzunluğunda ve 1 Shaku ve 4 Sun genişliğinde (455 mm × 424 mm), kenar çizgilerinde ve köşe noktalarında oynamanın mümkün olması için kenarlarda biraz boşluk bırakılarak ölçülür. Bu boyutlar 15:14 oranını tanımlar. Uzatılmış uzunluk, oyuncuların doğrudan tahtaya değil, yukarıdan bir açıyla bakmalarından kaynaklanan optik bozulmayı (kısaltılmış perspektif) telafi etmeye yarar. Verilen bir başka neden de, mükemmel simetrik yapılardan ve dolayısıyla mükemmel bir kareden kaçınan Japon estetiğidir.

Go taşlı ahşap kutular

Oyun parçaları ( go-ishi 碁石) tercihen ellipsoidally beyaz kabukları veya siyah barut, zeminin yapılır ve tahta kutularda depolanır ( Goke 碁笥). Karşılık gelen kaynaklar sınırlı olduğundan (midye ve kaya ağaçlarının gerekli boyuta ulaşması uzun zaman alır ve artık çok nadirdir), geleneksel olarak üretilen oyun malzemeleri genellikle yalnızca fahiş fiyatlarla satın alınabilir.

Taşlar için kaplar basitçe düzleştirilmiş bir tabana sahip bir elips şeklindedir . Gevşek oturan kapak oyun sırasında ters çevrilir ve yakalanan rakip taşlar için bir kap görevi görür. Kaplar genellikle tornalanmış ahşaptan yapılır; Çin'de küçük, dokuma bambu sepetler de yaygındır.

Go kulüplerinde ve büyük miktarda setin muhafaza edildiği (ve ayrıca satın alındığı) şampiyonalarda bu geleneksel Japon setleri genellikle kullanılmaz. Çoğu zaman oyunlar batı masalarında ve koltuklarda oynanır. Bu gibi durumlar için 2 cm ile 5 cm kalınlığında ayaksız masa tahtaları kullanılır. Taşlar çoğunlukla camdan, kutular ise plastikten. Masa tahtaları ve cam bloklar da Avrupa'da en yaygın olanlarıdır. Ucuz plastik taşlar da dolaşımda olmasına rağmen, bunlar düşük ağırlıkları ve buna bağlı olarak taşı yerleştirirken tatmin edici olmayan dokunsal ve akustik deneyim nedeniyle birçok oyuncu tarafından reddedilir.

Go-taşların tutma tekniği

Tüm Go dünyasındaki deneyimli oyuncular, Go taşlarını tahtaya yerleştirmenin özel bir yolu ile karakterize edilir: Taş, orta parmak ve işaret parmağı arasında tutulur ve tam bir "klik" sesi duyulurken tahtaya sıkıca vurmak için. İdeal olarak, taş bırakıldıktan sonra sallanmaz. Oyun malzemesinin kalitesi elbette hareketin akustiğini etkileyebilir. Geleneksel bir Japon go tahtasının alt tarafındaki piramidal oyuk, bazen sesi iyileştirdiği şeklinde açıklanır. On yıllar veya yüzyıllar boyunca üzerinde kaymış hafif taş izleri görünüyorsa, bir oyun tahtası daha asil olarak kabul edilir.

Hareket halindeyken davranış

Görgü Go önemli ve takip gibi birçok oyuncu tarafından kabul edilir. Buna göre, oynanan oyunu nahoş olarak algılamaması için rakibe her zaman gerekli saygıyı göstermelidir. Her şeyden önce, oyuna karşı nasıl bir tavrınız olduğu temeldir. Rahatlamak, eğlenmek, ders çalışmak ve çok daha fazlası için oynayabilirsiniz. Rakibinizin tutumuna her durumda saygı gösterilmelidir. Yalnızca oyunu kazanmaya yönelik tek taraflı bir saplantı, Doğu Asya kültürüne dayanan oyunun felsefesiyle çelişir. Bu nedenle, bir zaferle övünmek, bir yenilgiyle alay etmek ve benzerleri, Go oyununun güzel ahlakını açıkça ihlal ediyor.

Daha fazla görgü
  • Genellikle oyuncular oyun başlamadan önce birbirlerini selamlarlar.
  • Masada oynarken, oyuncunun ilk hamlesinin sağ üst köşede yer alması kibar olarak kabul edilir. Bunun nedenleri, birincisi, diğerinin ilk taşını rahatça yerleştirebilmesi (ve kutu genellikle tahtanın sağındadır, bu nedenle ön sağ köşe beyaz için çekici hale getirilmiştir), ikincisi, bir tekdüzelik olmasıdır. notasyon ve üçüncüsü, rakibinize taşı koyması için “eğilerek” saygı göstermek.
  • Rakibin dikkatini seslerle dağıtmak (elinizi kutuda karıştırmak) çok rahatsız edici olarak algılanır. Mümkünse oyundaki konsantrasyon bozulmamalıdır.
  • Aynı anda başka şeyler yapmak (diğer tahtalara bakmak, müzik dinlemek) karşıdaki kişinin sıkılmasına neden olur ve bu da aşağılayıcı olarak algılanabilir.

İnternetteki Go sunucularında (bkz. web bağlantıları ), masada karşılıklı oturduğunuz olağan oyun durumu bir sohbet odasına kaydırılır. Tabii ki, yukarıdaki kuralların bazıları burada geçersizdir. Ama burada da normlar var, örneğin oyunun başında kısaca selamlaşmanız ve oyundan mesajsız ayrılmamanız gibi. Kaybetmek üzereyken oyunları düzenli olarak bu şekilde terk eden oyunculara kaçan oyuncular denir. Çoğu Go sunucusunda, kaçışların kürtajdan yararlanmamasını sağlayacak mekanizmalar bulunur. Kaçanların genel olarak kınanması ("xxx bir kaçıştır!") Tekrar tekrar gözlemlenebilir, ancak Go sunucusunda da iyi davranışın bir parçası değildir.

Sınıflandırma ve sıralama sistemleri

Kulüplerde ve turnuvalarda oynayan Go oyuncuları genellikle aşağıdakileri içeren bir rütbe giyer: oyun partneri seçerken rehberlik eder.

  • Dan olarak adlandırılan ustalık dereceleri teorik olarak 1. ila 9. Dan arasında değişir. 1. Dan en düşük ana rütbedir, amatörler için 7. Dan (Japonya'da nadiren 8. Dan) en yüksektir.
  • Kyū adı verilen öğrenci dereceleri, 30. ila 1. Kyu arasında derecelendirilir ve 1. Kyu en yüksek derecedir. Yeni başlayanlar genellikle 20. ila 30. Kyu olarak sınıflandırılır.

Önde gelen üç Go ülkesi Kore, Çin ve Japonya'nın her biri, profesyonel oyuncular için 1. Dan ile 9. Dan arasında değişen kendi sıralama sistemlerine sahiptir. Profesyonel dereceler, dernekler tarafından turnuva sonuçlarına göre veya istisnai durumlarda onursal olarak verilir. Amatör alanda, birkaç istisna dışında, kendi kendini sınıflandırma sistemidir. Örneğin, GDR'de lise dereceleri ve tüm ustalık dereceleri, sabit kurallara göre turnuva sonuçlarına göre verildi. Japonya'da amatörlerin seviye sertifika ücretleri, profesyonel Go oyuncularının en büyük organizasyonu olan Nihon Kiin için önemli bir gelir kaynağıdır .

Amerika, Avrupa ve Asya'daki sıralama sistemleri birbirinden biraz farklıdır, ancak ilgili rütbeler arasındaki beceri seviyesi farkı amatörler için her zaman aynıdır. Beceri seviyesindeki farkı telafi etmek için sabit bir handikap taşları sistemine göre ölçülür . Japonya'da 1. profesyonel dan, amatörler için kabaca 7. dan'a eşittir.

Farklı seviyelerdeki iki Go oyuncusu karşılaşırsa, sıralama farkından bir handikap belirlenir: 1. Dan, 5. Dan'a karşı 4 taş handikap alır. Bu, zayıf oyuncunun siyah taşlarla oynadığı ve rakibi ilk hamleyi yapmadan önce tahtaya 4 taş yerleştirmesine izin verildiği anlamına gelir. Japonya'da ve ayrıca Avrupa'da, varsayılan taşlar Go tahtasında biraz daha kalın çizilen kesişme noktalarına yerleştirilir. Eksenel ve nokta simetrik olarak düzenlenen bu dokuz noktaya hoshi ("yıldız") denir . Çin'de ise, zayıf oyuncunun handikap taşlarını nereye yerleştirmek istediğini seçmesi yaygındır.

Sadece bir derece farkı varsa, daha zayıf olan oyuncu handikap taşı koymadan oyuna başlar. Eşit derecede güçlü oyuncular olması durumunda (kravat oyunu), takip eden oyuncu (Beyaz) önceden birkaç puan alır ( Komi olarak adlandırılır ) , bu da Siyah'ın ilk hamleden itibaren sahip olduğu avantajı telafi eder. Japonya ve Avrupa'da standart komi 6 veya 6.5 puan ve Çin'de 7 veya 7.5 puandır. Tamsayı olmayan komi , bir beraberliği ekarte etmeye çalışırken kullanılır ( jigo ,持 碁). Komi'nin yüksekliği genellikle serbestçe seçilebilir (turnuva organizatörleri tarafından).

Profesyoneller için, kabaca üç sıra, bir taş spesifikasyonuna ve dolayısıyla amatör bir sıralamadan farklılığa karşılık gelir.

zaman sistemleri

Turnuvalar genellikle belirli bir süre ile oynanır. Temel oynatma süresi bir vasıtası ile ölçülür satranç saati her oyuncunun düşünme süresinde. On dakikadan (yıldırım turnuvası) bir saate (ortalama ulusal turnuva) ve sekiz saate (Japon şampiyonlukları) kadar değişebilir. Genellikle oyuncuların Byōyomi (秒 読 み) olarak adlandırılan temel oyun süresinin bitiminden sonra ek süreleri vardır . İki tür Byōyomi vardır:

  • Klasik Byōyomi'de, her oyuncunun her biri belirli bir zamana (genellikle 30 saniye) sahip belirli sayıda Byōyomi periyodu vardır. Bu süre içinde hamlesini yapmayı başarırsa, periyoda dokunulmamış sayılır ve bir sonraki hamle ile yeniden başlar. Ancak, hamle için daha uzun sürerse, bir periyot kullanılır ve oyunun geri kalanı için bir periyodu daha az olur. Tüm periyotlar kullanılırsa oyunu kaybeder.
  • Kanadalı Byōyomi'de, oyuncu belirli bir zamanda belirli sayıda taş (5 dakikada 15 taş) yerleştirmelidir. Başarılı olursa, periyot yeniden başlar ve belirtilen sayıda taşı belirlenen süre içinde tekrar yerleştirmesi gerekir. Bunu başaramazsa oyunu kaybeder.
  • Aşamalı Byōyomi'de oyuncu her periyotta daha fazla taş yerleştirmelidir (tipik olarak ilk 5 dakikada 15 taş, ardından 5 dakikada 20 taş, ardından 5 dakikada 25 taş, ...).

Klasik satranç saatleri, kalan zamanın çok sık sıfırlanması gerektiğinden bu zaman sistemleri tarafından boğulduğundan, Go'nun nispeten karmaşık zaman kurallarıyla başa çıkabilen özel (elektronik) Go saatleri de vardır.

Bu saatler var olmadan önce, zamanın elle, yani bir kişi tarafından ölçülmesi gerekiyordu. Klasik Byōyomi'de bir zaman hakeminin bir saati vardı ve oyunculara trene kaç saniye kaldıklarını söyledi. Bu, özellikle turnuvalarda gürültü seviyesinin artmasına neden oldu.

Profesyonel gitmek

Professional Go, esas olarak Japonya , Kore , Tayvan ve Çin'de gelişmiştir . Japonya'da oyun, 17. yüzyıldan beri devlet tarafından sübvanse edilmektedir. Bu finansman birkaç aileyle sınırlıydı, ancak daha sonra diğer Doğu Asya ülkelerinde de kurulan modern profesyonel sistemin temellerini attı. Go profesyonelleri yüksek bir statünün tadını çıkarır ve sadece oyunu öğreterek geçimini sağlayabilir. En iyi profesyoneller ayrıca çoğunlukla günlük gazeteler veya diğer şirketler tarafından desteklenen ve 300.000 Euro'ya kadar para ödülü verilen turnuvalara katılırlar. Ancak, Kore ve Tayvan turnuvaları hala biraz daha düşük ücret alıyor.

20. yüzyılın ikinci yarısına kadar Japonya en çok ve en güçlü profesyonel oyuncuları yetiştirdi. Bununla birlikte, seksenlerde Çinli profesyonel go en az bir seviyeye ulaşırken, Kore'de doksanlardan beri yeni nesil go (baduk) oyuncuları dünyanın zirvesine doğru ilerliyor. Bugün bu üç ülkenin en iyi oyuncuları kabaca karşılaştırılabilir güçte; Koreli profesyonel oyuncular şu anda uluslararası turnuvalarda en iyisini yapıyorlar.

Profesyonel Go oyuncuları için dünya şampiyonası yoktur. Bunun yerine çok sayıda saygın başlık var. En önemli Japon unvanları arasında Kisei (棋聖, "oyun azizi", daha doğrusu: Go grandmaster / Go luminary), Meijin (名人, "usta"), Hon'inbō (本因坊, daha önceki bir Go okulunun adı), Ōza (王座, “kraliyet tahtı”), Judan (十 段, “10. Dan”), Tengen (天元, “cennetin ortası”) ve Gosei (碁 聖, “Git aziz”, daha doğrusu: olağanüstü Go ustası).

Profesyonel statü için başvuranlar genellikle yeteneklerini bir eleme turnuvasında kanıtlamak zorundadır. Adı geçen ülkelerdeki meslek kuruluşları genellikle yılda bir kez turnuva düzenliyor. En üst sıradaki oyuncular daha sonra profesyonel sıralamaya terfi edecekler. Kuruluş başına yılda yalnızca bir avuç profesyonel atanır.

Go profesyonelleri genellikle çocukluklarında oynamaya başlar. Her öğrencinin öğretmen olarak deneyimli bir oyuncusu vardır ( Sensei ,先生). Bir profesyonel adayına Japonya'da insei (院 生) denir . Sadece her üç kişiden biri bunu bir profesyonel yapar. Şu anda Japonya'da yaklaşık 470 profesyonel var.

Shigeno Yuki (Uluslararası Go Federasyonu IGF 2006–2014 Genel Sekreteri, uzun süre İtalya'da yaşadı) ve Guo Juan ( Amsterdam'da yaşıyor ) çocuklarla Go oynama konusunda ilk profesyonel oyuncular, öğretmenler ve uzmanlar olarak Asya'dan Avrupa'ya geldiler. .

Tanınmış profesyonel oyuncular (seçim)

Çin

Git Seigen 1952
  • Wú Qīngyuán olarak doğan Go Seigen (1914–2014, chin.吴清源), Japonya'da profesyonel olarak eğitim gördü ve “tüm zamanların en iyi Go oyuncusu” unvanı için adaylardan biri.
  • Rui Naiwei (1963 doğumlu, chin.芮 迺 伟) 9. Dan'e sahip ilk kadın ve aynı zamanda bir erkek profesyonel turnuvasını kazanan ilk kadındır (2000, Kuksu, Kore).
  • Gu Li (1982 doğumlu, chin.古力) dünya sıralamasında ilk 20'den biridir. Mingren ve Tianyuan gibi sayısız Çin unvanına ek olarak , 2006'da 10. LG Cup'ı da kazandı.
  • Fan Tingyu (1996 doğumlu, chin.范廷 钰), 2013'ten beri tarihteki en genç 9. Dan.
  • Ke Jie (1997 doğumlu, chin.柯 潔) şu anda (Mayıs 2017) 3620 BayesElo ile dünya sıralamasında 1 numarada .
  • Yu Zhiying (1997 doğumlu, chin.於 之 莹) 5. Dan, 2012'den beri dünyanın en güçlü oyuncusu.
Eio Sakata 1961

Japonya

  • Hon'inbō Shūsaku (1829–1862, Japonca本因坊 秀 策) muhtemelen Edo döneminin en güçlü oyuncusuydu . Siyah taşlarla yenilmez olarak kabul edildi.
  • Kitani Minoru (1909–1975, Japonca木谷 実) Go Seigen ile birlikte yeni bir açılış teorisi kurdu ve birçok profesyonel oyuncunun öğretmeniydi.
  • Sakata Eio (1920–2010, Japonca坂 田 栄 男) ve
  • Fujisawa Shukō (1925-2009), 1960'larda ve 1970'lerde Japon Go'nun altın çağına hükmetti.
  • Iyama Yūta (1989 doğumlu, Japonca井 山 裕 太): en genç Japon 9. Dan ve şu anda Japonya'daki en güçlü oyuncu (2015 itibariyle). Dünya sıralamasında ilk 5'te temsil edilmektedir. 30 Haziran 2016'da Judan'ı kazanarak, yedi Japon Go unvanının hepsini aynı anda elinde tutan ilk profesyonel oyuncu oldu.
Cho Hun-hyeon

Güney Kore

  • Chō Chikun (ayrıca Cho Chi-hun, 1956 doğumlu, kor. 조치훈 , Hanj .趙治 勲) Japonya'da Kitani Minoru tarafından profesyonel olarak eğitildi, 1980'lerde ve 1990'larda Japon sahnesine hakim oldu. Tüm önemli unvanları (Kisei, Honinbo, Meijin) rakiplerine karşı birkaç yıl boyunca koruyabildi.
  • Lee Chang-ho (1975 doğumlu, kor. 이창호 , Hanj.李昌鎬) 1991'den 2006'ya kadar dünyanın en güçlü oyuncusu olarak kabul edildi.
  • Öğretmeni Cho Hun-hyeon (1953, kor. 조훈현 , Hanj.曺 薰 鉉) 1980'lerde ve 1990'larda dünyanın en güçlü oyuncularından biriydi.
Lee Sedol 2016
  • Lee Sedol (1983 doğumlu, Korece 이세돌 , Hanj.李世 乭), 2007'den 2011'e kadar dünyanın en güçlü oyuncusu olarak kabul edildi.
  • Park Junghwan (1993 doğumlu, Korece 박정환 , Hanj.朴廷桓) 2012'den beri dünyanın en güçlü oyuncularından biri olan en genç Koreli 9. Dan. Şu anda (Kasım 2020) dünya sıralamasında 3. sırada.
  • Shin Jin-seo (2000 doğumlu, Korece 신진 서) 2800 Elo derecesini alan ilk oyuncu ve 2018'in sonundan bu yana dünya sıralamasında 1 numara.

Asyalı olmayanlar

Michael Redmond 2008
  • Manfred Wimmer (1944–1995, Avusturya). 1978'de Japon profesyonel diploması alan ilk batılı oyuncu oldu.
  • Michael Redmond (1963, ABD doğumlu). 9. profesyonel dan'a ulaşan ilk batılı oyuncu. Japonya'da aktif.
  • Hans Pietsch (1968-2003, Almanya). Şimdiye kadar Japonya'da eğitim almış tek Alman profesyonel Go oyuncusu. 16 Ocak 2003'te Guatemala'da bir tanıtım turundayken silahlı bir soygunda öldürüldü. O edildi layık ölümünden 6 Dan.
  • Catalin Taranu (1973, Romanya doğumlu), 5. profesyonel dan, Japonya'da eğitim aldı
  • Alexandre Dinerchtein (1980, Rusya doğumlu), 3. profesyonel Dan, Kore'de eğitim aldı, birçok Avrupa şampiyonu.
  • Svetlana Shikshina (1980, Rusya doğumlu), 3. profesyonel dan, Kore'de eğitim aldı, Avrupa'daki ilk profesyonel go oyuncusu.

Almanca konuşulan ülkelere git

Öykü

19. yüzyılın sonlarına kadar Go, Avrupa'da yalnızca adıyla biliniyordu.

1877'de ünlü İngiliz sinolog Herbert Giles , Weichi veya Chinese Game of War başlığı altında bir oyun açıklaması yayınladı .

Alman kimyager Oskar Korschelt , 1875'ten 1886'ya kadar Japonya'da çalıştı. 1880'de Japon-Çin Oyunu "Git" adlı makale dizisini yayınladı . Bir satranç eşzamanlı . Bu yayınlar sayesinde Almanca konuşan ilgililer de bu oyunu öğrenme fırsatı buldular. Ancak görünüşe göre Korschelt'in çalışması Giles'ın yayınlanmasından daha geniş bir kitleye ulaştı. Korschelt'in çalışması bugün hala İngilizce çevirisi The Theory and Practice of Go'da mevcuttur . Japonya'da kaldıktan sonra Korschelt Leipzig'e taşındı; O zamandan beri, Go orada oynanıyor.

1905'te Berlin'de bir Japon öğrencinin rehberliğinde Go'yu uygulayan küçük bir satranç oyuncusu grubu kuruldu. 1894'ten 1921'e kadar dünya satranç şampiyonu olan Emanuel Lasker de bu gruba 1907'de katıldı . Bu Go çemberinin bir başka üyesi de kısa süre sonra Amerika Birleşik Devletleri'ne göç eden ve orada Amerikan Go Derneği'ni kuran Eduard (Edward) Lasker'dı (sadece dünya satranç şampiyonu ile dolaylı olarak akraba) . Birinci Dünya Savaşı'ndan sonra, 1919'da Berlin'de ilk Alman Go Kulübü kuruldu.

1909'da Avusturyalı fizikçi Leopold Pfaundler , Graz'da ilk Almanca Go yayınını yayınladı. Birinci Dünya Savaşı sırasında, Avrupa'nın en büyük go-grubu , Istria'daki Pula'daki Avusturya deniz üssünde kuruldu .

1920'den itibaren Almanca Go-Zeitung , Dresden'den Bruno Rüger tarafından yeniden yayınlandı ve hızla Almanca konuşulan ülkelerdeki Go oyuncuları için önemli bir iletişim aracı haline geldi. O zamanlar, oyun gücü yaklaşık 1. Dan derecesine denk gelen Felix Dueball , Almanya'nın en iyi oyuncusu olarak kabul edildi. Yukarıda bahsedilen Emanuel Lasker'e karşı oynanan bir oyunun notu, 1930'da Berlin'deki bir turnuvadan korunmuştur. Lasker, Dueball'a karşı maçı kazandı. 1930'da Dueball ve eşi, Japon multimilyoner Baron Okura tarafından 12 aylığına Japonya'ya davet edildi, burada Go oyununu yoğun bir şekilde çalıştı ve çeşitli turnuvalara katıldı. Zaman, en önde gelen Japon oyuncuya karşı Dueballs bir oyun Honinbo Shūsai aşağı gitti de git tarihinin . 1936'da Dueball, reklam amacıyla eski Japon Kültür Bakanı Ichiro Hatoyama'ya karşı uzun mesafeli bir Go oyunu oynadı . Mevcut oyun, hem Völkischer Beobachter'de hem de Japon Nichi-Nichi gazetesinde adım adım yayınlandı . 2. Dan ile sınıflandırılan Hatoyama oyunu kazandı. Felix Dueball da roman içinde adından söz ettiriyor Meijin , bir anahtar roman Japon tarafından, zaman git sahneden Nobel Ödüllü Yasunari Kawabata .

1978'de Avusturyalı Manfred Wimmer , Japon profesyonel rütbesini alan ilk Asyalı olmayan kişiydi, sadece birkaç ay sonra Amerikalı James Kervin aynı onuru aldı. ABD'ye ek olarak, bugün Asya dışındaki önde gelen oyuncular ağırlıklı olarak Doğu Avrupa'dan, özellikle de oyunun siyasi açılıştan (1989) bu yana özellikle hızlı bir şekilde yayıldığı Rusya ve Romanya'dan geliyor.

mevcudiyet

Almanya, Avusturya ve İsviçre'de şu anda kulüplerde ve derneklerde organize edilen yaklaşık 2500 Go oyuncusu var, açık ara en büyüğü Alman Go Derneği'dir (DGoB). Son yıllarda dünyanın go merkezleri Çin, Japonya ve Kore'den güçlü amatörler (7. Dan) ve profesyonel oyuncularla seminerler, eğitim kursları ve eş zamanlı oyunların sayısı önemli ölçüde artmıştır. Aslen Güney Koreli olan Yoon Young-Sun , Almanya'ya taşınan ilk profesyonel oyuncudur. Hamburg'da Go öğretiyor. Son birkaç yılda Japonya'dan profesyonel oyuncular Viyana'da geçici bir yuva buldular. Hükümdarlık Alman şampiyonu olan Benjamin Teuber (6 Dan amatör).

Artan sayıda Schul-Go-AG'nin çalışmaları, 2003'ten beri devam eden Alman Schul-Go şampiyonası ( Hans Pietsch Memorial) tarafından güçlü bir şekilde destekleniyor. Bu, tipik Go girişini üniversiteden okula taşımayı mümkün kılmıştır. Almanya'da, 2002'den beri Hebsacker Verlag ve Brett und Stein Verlag gibi Go materyallerinin internet üzerinden de sipariş edilebildiği bir dizi Go yayıncısı kurulmuştur .

Her büyük Avrupa şehrinde Go-Toplantılar ve oyun akşamları vardır. Hamburg, Berlin veya Viyana gibi metropollerde her akşam bir oyun kulübünde Go oynayabilirsiniz. Birçok şehirde düzenli turnuvalar düzenlenmektedir. 5000'den fazla aktif Avrupa turnuva oyuncusu için bir pan-Avrupa derecelendirme listesi (European Go Database) tutulur.

Amatör dünya şampiyonaları her yıl Japonya'da düzenlenmektedir. 2008, Pekin Olimpiyat kentinde düzenlenen ilk Dünya Akıl Sporları Oyunları (World Mind Sports Games) idi . Birçok ülke bu uluslararası etkinliklere temsilcilerini göndermektedir.

KPI'lar ve oyun teorisi

In oyun teorisi , Go sonlu atanan sıfır toplamlı oyunlar ile mükemmel bilgiler . Teorik olarak, Komi'ye bağlı olarak, her iki taraf da mükemmel bir maç oynarsa , siyahın mı beyazın mı kazanacağını veya oyunun berabere bitmesi gerektiğini belirleyebilir. Ancak mevcut bilgi durumuna göre , oyunun karmaşıklığı satranç gibi diğer çözülmemiş oyunları bile açık ara aştığı için , arama ağacını tamamen hesaplayarak bu sorunun yanıtlanması imkansız görünüyor .

tahta
boyutu
0
Yönetim Kurulu
pozisyonları
N
3 N
Geçerli
pozisyonların payı
geçerli
oyun
pozisyonları
1 × 1 1 3 %33.3 1
2 × 2 4. 81 %70.4 57
3 × 3 9 19.683 %64,4 12.675
4 × 4 16 43,046,721
= 4,30 × 10 007
%56.5 24.318.165
= 2.43 × 10 007
5 × 5 25. 8,47 x 10 011 , 0 % 49 4.1 0× 10 011
9 × 9 81 4,4 0x 10 038 %23.4 1.04 x 10 038
13 × 13 169 4.3 0× 10 080 0%8,7 3,72 x 10 079
19 × 19 361 1,74 x 10 172 0%1,2 2.08 x 10 170

Geçerli 19 × 19 konum sayısı 2016 yılında Tromp ve diğerleri tarafından belirlendi . tam olarak hesaplandığında (yaklaşık 2 × 10 170 ), bu sayının (genel ondalık sistemde) 171 basamağı vardır ve burada her biri 19 basamaklı dokuz satırda gösterilir:

2081681993819799846
9947863334486277028
6522453884530548425
6394568209274196127
3801537852564845169
8519643907259916015
6281285460898883144
2712971531931755773
6620397247064840935773 6620397247062935773 6620397247062938405703

Bilgisayar Git

5 × 5 çözüldü

2002 yılında Maastricht Üniversitesi “Bilgisayar Oyunları Grubu”ndan Erik van der Werf tarafından yazılan MIGOS (MIni GO Çözücü) adlı bir bilgisayar programı, 5×5 boyutundaki bir tahtada Go için tüm oyun seçeneklerini hesapladı ve oyunu tamamen çözdü: Optimal oyun ile başlangıç ​​oyuncusu Siyah, Beyaz ne yaparsa yapsın tüm oyun alanını kazanır.

19 × 19

Go-play bilgisayar programları geliştirmek, satranç oyunundan çok daha zordu: 2015 yılına kadar 19 × 19 tahtasında güçlü bir amatörle rekabet edebilecek hiçbir program yoktu. Bu tür programların yazılması nispeten erken bir tarihte başlamıştır (örneğin Commodore VC20 1982 için Gobang , Commodore 64 için GO 1983 veya 1987 civarında Atari ). Ağustos 2008'e kadar Huygens süper bilgisayarındaki özel bir program bir profesyonele karşı kazandı , ancak sadece dokuz taşlık bir handikapla kazandı . Ekim 2015'te Google DeepMind tarafından geliştirilen AlphaGo programı , birden fazla Avrupa şampiyonu Fan Hui'ye (2P) karşı, Mart 2016'da ise dünyanın en iyi oyuncularından biri olarak kabul edilen Lee Sedol'e karşı beşte dördünü kazandı .

Strong Go programları şunlardır: The Many Faces of Go , MoGo , MyGoFriend , Leela , Crazy Stone ve Zen . Hikarunix ile birlikte çeşitli ücretsiz Go programları ve istemcileri içeren canlı bir CD de vardı . Yeni başlayanlara genellikle ilk oyunlarını insan rakiplere karşı oynamaları tavsiye edilir. Aksi takdirde, yeni başlayanların bireysel bir bilgisayar rakibinin belirli zayıf yönlerine aşırı uyum sağlama riski vardır.

DeepMind artık AlphaGo'nun dört versiyonuna sahip. Hepsi sinir ağları ve ağaç arama teknolojisinin bir kombinasyonuna dayanmaktadır. İlk üç versiyonun sinir ağları, güçlü insan oyuncular arasındaki oyunlardan milyonlarca pozisyonla eğitilirken, şimdi ortaya çıkan sürüm AlphaGo Zero, oyunun kuralları ve kendinize karşı oynama nedeniyle oyunu 36 saat içinde sıfırdan öğrendi. Alpha Go Zero, dahili testler sayesinde AlphaGo'nun “Master” versiyonunu bir kez daha geride bıraktı. Alpha Go Zero, sadece 36 saatte 1000 yıllık insan Go bilgisini aştı. Öğrenme sürecinde henüz bilinmeyen birçok oyun taktiği keşfedildi. Artık insanlarla rekabet etmesine gerek yok.

Goprogramming, diğer iki oyunculu oyunların çoğundan farklı teknikler kullanır, şans eseri ve eksiksiz bilgi ile. Satrançta, satranç kurallarının hatasız bir şekilde uygulanması, sessiz bir arama ile alfa-beta algoritması ve nispeten basit bir değerlendirme işlevinin birleştirilmesiyle orta düzeyde bir beceri elde edilebilir . Go'da bu, daha fazla sayıda varyant nedeniyle ilk bakışta başarısız görünüyor (19 × 19'luk bir tahtada mümkün olan düşünülemez derecede yüksek sayıda farklı pozisyon yaklaşık 2.08 × 10 170 , satrançta "sadece" yaklaşık 10 43 olası pozisyon ). Karşılaştırıldığında: Tüm evrendeki tüm atomların sayısı yaklaşık 10 80'dir . Bu demektir ki, evren bugün olduğu kadar sıklıkta yeniden ortaya çıksaydı, hala tüm bu evrenlerdeki atomların toplamından daha fazla Go konumu olurdu. Ancak asıl sebep bundan daha derine iner: alfa-beta benzeri bir aramayla kullanım için iyi ve hızlı bir puanlama aracı yazmak satrançtan daha zordur.

GoTools gibi kendilerini idealize edilmiş kısmi konumları çözmekle sınırlayan programlar vardır . Belirli pozisyon türleri için bu program, insan analizinden çok daha iyi performans gösterebilir. Bununla birlikte, güçlü Go programının amacı için, bu idealize edilmiş ve bağımsız pozisyonlar pratikte nispeten küçük bir rol oynadığından, neredeyse hiçbir şey kazanılmaz. Aynı durum, bazı oyun sonu pozisyonları için kombinatoryal oyun teorisi yardımıyla elde edilebilecek sonuçlar için de geçerlidir .

Monte-Carlo Ağacı Arama

2007'den itibaren KGS sunucusundaki en iyi Go programlarının değerlendirilmesi 2006'dan beri en iyi programlar Monte Carlo ağaç arama yöntemlerini kullanıyor.

Bu nedenle Go'da Monte-Carlo Ağaç Arama olarak bilinen farklı bir yaklaşım kullanılır . Bu programlardaki hamle seçimi, kök konumundan başlayarak tamamıyla oynanmış çok sayıda oyunun sonuçlarının istatistiksel değerlendirmesine dayanmaktadır. Böyle bir prosedürle rastgele oyunların son konumlarının değerlendirilmesi doğrudan Goregeln'den elde edilebildiğinden, bu programlar arama için yalnızca Gowissen'e ihtiyaç duyar. Arama ve iş değerlendirmesi için Monte Carlo yöntemlerinin kullanılmasıyla 2006'nın sonundan bu yana 9 × 9 tahtasında önemli ilerleme kaydedilmiştir. 2007 ortasındaki en iyi 9 × 9 programlarının performansı, muhtemelen, küçük tahtanın özellikleriyle ilgili ortalama deneyime sahip bir Avrupalı ​​3-Dan'ın beceri seviyesine eşdeğerdi.

Deep Blue'nun programcısı olarak tanınan Feng-hsiung Hsu , 2007'de en iyi insan oyuncuları yenecek bir Go programı geliştirmenin 2017'ye kadar mümkün olduğunu düşündü. O zamana kadar, saniyede 100 trilyondan fazla konum hesaplayabilen donanımın bulunacağına inanıyor.

Ağustos 2008'de, süper bilgisayar Huygens , Portland , Oregon'daki 24. Yıllık Go Oyun Kongresi'nde dokuz taş engelli bir kişiye karşı resmi bir yarışmada ilk kez başarılı oldu . Koreli 8-dan profesyonel Kim Myungwan, 255 hamleden sonra 1.5 puanla kaybetti. Maastricht Üniversitesi , NCF, NWO Physical Sciences ve SARA tarafından yapılan ortak basın açıklaması, bunun bir bilgisayar tarafından bir profesyonele karşı ilk galibiyet olduğunu söylüyor. INRIA France ile birlikte geliştirilen MoGo Titan uygulaması , Amsterdam'da SARA'da bulunan Huygens üzerinde çalışıyor .

Bilgisayar programlarına rütbe atamak zordur çünkü bir yandan modern Goprogramların beceri düzeyi, temeldeki donanımın performansına ve bunun hakkında düşünmek için harcanan zamana ve diğer yandan insan oyunculara büyük ölçüde bağlıdır. genellikle programlardaki tipik hataları hızlı bir şekilde bulur ve bunlardan yararlanır. Sınıflandırma için genellikle bir kişinin sadece ilk oyununu bir bilgisayar programına karşı değerlendirirsiniz. Daha fazla oyun alırsanız , bu programların algılanan oyun gücü, birçok go-oyuncunun görüşüne göre önemli ölçüde düşer . En güçlü programlar, KGS Go sunucusunda (Zen, Crazystone - 2015 itibariyle) 6 Dan bölgesinde istikrarlı sıralamalar elde etti . Derecelendirmeye daha yeni bir yaklaşım, Bayesian Elo derecelendirmesidir.

2015'ten beri geliştirme

Mart 2015'te, Çılgın Taş programı kazandı Japon 8. UEC Kupası'nı Elektro-Communications Üniversitesi'nde de Chofu çeşitli Git programları birbirlerine karşı yarıştığı.

Ekim 2015'te, Google DeepMind'ın AlphaGo bilgisayar programı , Avrupa şampiyonu Fan Hui'yi (Ekim 2015 beceri düzeyi: 2. profesyonel dan, BayesElo : 2908) arka arkaya beş oyunda yendi . Bu, bir bilgisayarın profesyonel güce sahip bir kişiye karşı kazandığı ilk eşit zaferdi.

Program ilk önce oyunun bir ağdaki olası gelişimi üzerinden oynanır. Milyonlarca arşivlenmiş oyunun yardımıyla ve kendinize karşı oynanan oyunların analiziyle, bu maçta bir sonraki insan hamlesi için doğru bir tahminde bulundu ve %57 ile önceki %44,4'ün oldukça üzerinde. Bu tahmin modelinde program, her pozisyon bazında kazananı tahmin ederek ikinci bir ağdaki en iyi hamle hakkında bir karar oluşturur. Birkaç sistem donanım olarak test edildi: AlphaGo konfigürasyonu, 8 GPU'lu 48 CPU'ya sahipti ve bunu düşünmek için maksimum 5 saniye ile 2890'lık bir BayesElo seviyesine ulaştı.Dağıtılmış AlphaGo konfigürasyonu, 1202 CPU ve 176 GPU ile 3140 BayesElo'ya ulaştı. 1920 CPU ve 280 GPU ile 3168 BayesElo elde edildi. Öğrenme aşamasında gereken muazzam bilgi işlem gücünü sağlamak için Google Cloud Platform ve TensorFlow İşleme Birimleri (kısaca TPU'lar , TensorFlow yazılım koleksiyonu için ASIC'ler ) kullanıldı.

Mart 2016'da AlphaGo , o zamanlar dünyanın en güçlü Go oyuncularından biri olan Lee Seedol'e karşı beş maçlık bir maç oynadı (seviye Ocak 2016: 9. profesyonel dan, BayesElo: 3515). Burada AlphaGo vazgeçerek dört tur kazandı, Lee sadece bir - dördüncü oyunu kazandı.

AlphaGo Zero'nun genelleştirilmiş (yani satranç ve Shogi gibi diğer masa oyunları için de kullanılabilir) bir versiyonu olan AlphaZero , artık sadece oyunun kuralları nedeniyle ve onlara karşı oynayarak önceki sürümlerden daha da büyük bir beceri seviyesi geliştirebiliyor. kendini sık sık

Varyantlar ve çeşitler

Farklı ama ortak tahta boyutları 13 × 13 ve 9 × 9'dur. Ayrıca, oyunun stratejisinde veya kurallarında değişiklik veya eklemeler gerektiren varyantlar vardır.

Daire bölümlerinin çizgiler halinde olduğu dairesel bir oyun tahtasına giderken (yuvarlak gidiş) köşe yoktur ve bu nedenle oyunun aynı kurallarına sahip köşe jōseki yoktur. Silindir ceketi ile ilgili düşünceler aynı etkiye yol açar. Bir simit üzerinde giderken kenarlar da atlanır. Bu nedenle oyunun başında her puan eşittir.

Normal oyun malzemesi için kullanılan Keima-Go . Ancak, her oyuncu sırası geldiğinde bir şövalyenin atlama mesafesine iki taş yerleştirir .

Normal oyun malzemesine ek olarak, Poker-Go , aynı içeriğe sahip paylaşılan bir veya iki oyuncunun kendi kart destesini kullanır; bu, oyuncuların sırayla gerçekleştirilecek talimatları içeren kartlar çeker. Bunlar, belirli taş oluşumları oluşturmak, kendi veya karşıt taşları hareket ettirmek veya kaldırmaktan oluşabilir.

Atari-Go , yeni başlayanlar tarafından gerçek Go oyununun ön aşaması olarak oynanır. Kurallar aynı kalır. Ancak, ilk önce taşı yakalayan kazanır.

Ayrıca bakınız: Govariants , Gobang , Ninuki Renju ve Five in a Row

Edebiyat

Kurgu dışı kitaplar (başlamak için seçim)

  • Gunnar Dickfeld: Yeni başlayanlar için gidin . Brett ve Stein Verlag, Frankfurt 2016, ISBN 978-3-940563-40-8
  • Gunnar Dickfeld: Yaşam ve Ölüm. Go'nun Ders Kitapları . Brett ve Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-42-2
  • Gunnar Dickfeld: Hareket halindeyken siyah. Go egzersiz kitabı . Brett ve Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-31-6
  • Jörg Digulla ve diğerleri: Git oyunu. Asya masa oyununa giriş . Hebsacker Verlag, 3., düzelt. Ed., Hamburg 2008, ISBN 978-3-937499-04-8
  • Michael Koulen: Git. Gökyüzünün ortası. Tarih, oyunun kuralları, usta oyunlar . Hebsacker Verlag, 5. baskı, Hamburg 2006, ISBN 978-3-937499-02-4
  • William S. Cobb: Boş Tahta. Go oyunu üzerine düşünceler . Brett ve Stein Verlag, Frankfurt 2012, ISBN 978-3-940563-01-9
  • Richard Bozulich: Go oyununun taktikleri ve stratejileri. Kuralları öğrendikten sonra bilmeniz gerekenler . Hebsacker Verlag, Hamburg 2009. ISBN 978-3-937499-05-5
  • Isamu Haruyama: Go'nun temel teknikleri . Ishi Press, Tokyo 1984.
  • Thomas Hillebrand: Go Ders Kitapları. İlköğretim teknikleri . Brett ve Stein Verlag, Frankfurt 2013, ISBN 978-3-940563-41-5
  • Toshiro Kageyama : Go'nun temelleri üzerine dersler . Brett ve Stein Verlag, Frankfurt 2009, ISBN 978-3-940563-05-7
  • Karl-Friedrich Lenz: Go oyununun temel temelleri . Tokyo 2004. (pdf; 857 kB)
  • Siegmar Steffens: Git. Dünyanın en eski tahta oyununu oynamayı öğrenin . Rittel Verlag, Hamburg 2005, ISBN 3-936443-03-3

Hikaye, efsaneler ve arka planlar gidin

  • Richard Bozulich (Ed.): Go Player'ın Almanak 2001 . Kiseido Yayıncılık, Tokyo 2001, ISBN 4-906574-40-8
  • Günter Cießow (Ed.): Japonya'dan masa oyunu . Sergi kataloğu. Etnoloji Müzesi, Berlin 2000.
  • Noriyuki Nakayama : Hazine Sandığı. Nakayamas Go Stories and Riddles , Brett ve Stein Verlag, 2008, ISBN 978-3-940563-02-6
  • John Güç (Ed.): Yenilmez. Shusaku Oyunları . Kiseido Yayıncılık, Tokyo 1982, ISBN 4-87187-101-0
  • Franco Pratesi: Eurogo (3 cilt), Shaak en Go Winkel, Amsterdam 2004–2006:
  • Ti-lun Luo: Weigi. Siyah beyaz taşların sesinden; Çin Masa Oyunu Tarihi ve Felsefesi . Lang, Frankfurt / M. 2002, ISBN 3-631-36504-7
  • Zhang Ni: On üç bölümden oluşan Go klasiği . Çeviren Dr. Martin Boedicker. CreateSpace Bağımsız Yayıncılık Platformu 2014, ISBN 978-1-5027-0459-7

Kurgu

Manga (pop kültürü)

İnternet linkleri

Commons : Go (oyun)  - resimler, videolar ve ses dosyaları içeren albüm
Vikisöz: Git  - Alıntılar
Vikikitap: Go  - öğrenme ve öğretme materyalleri

Yeni başlayanlar için oyunun kuralları

Çocuklar ve gençler için gidin

  • Euro Go Kids - Çocuklar, gençler, ebeveynler ve öğretmenler için Go konusunda bilgi ve bağlantılar

sunucuya git

  • KGS Go Sunucusu (KGS) - program indirme olmadan bile oynatma seçeneği olan, geniş katılımlı bir Go sunucusu
  • IGS Pandanet - İnternetteki ilk Go sunucusu (İngilizce); Almanca dil seçeneğiyle Windows, Linux ve OSX için GoPanda2 istemcisi ve Android ve iOS için PANDANET (Go) uygulaması aracılığıyla oynanabilir .
  • Dragon Go Sunucusu - sıra tabanlı Go sunucusu
  • Çevrimiçi Go Sunucusu (OGS) - Almanca dil seçeneği ile tarayıcı tabanlı go sunucusu, tsumegos (egzersizler), farklı tahta boyutları vb. gibi birçok özellik sunar.
  • Tygem Go Server - Tygem istemcisi (İngilizce, Windows veya iOS uygulaması olarak mevcuttur) aracılığıyla oynanabilen, çoğunlukla Asyalı izleyicilere sahip Kore Go sunucusu

YouTube'da derslere gidin

  • Nick Sibicky üzerinde YouTube - Yeni başlayanlar için Git dersleri (Canlı Git, yorumlar, Seattle Git Merkezi'nden filme ders) Nick Sibicky, Amerikan 4D oyuncu tarafından (İngilizce)
  • YouTube'da Haylee's World of Go / Baduk - Korece 4P oyuncusu (İngilizce) Lee Hajin'den ileri düzey öğrenciler için (çoğunlukla canlı Go) Go dersleri
  • Dwyrin - Orta seviyede yeni başlayanlar ve daha iyi oyuncular için Go dersleri (İngilizce). Kanalda çok çeşitli Go konularında (incelemeler, taktikler, alıştırmalar vb.)
  • Sunday Go Dersleri - Jonathan Hop'tan Kanal (ABD'den 4D oyuncu). Yeni başlayanlara yönelik çok sayıda eğitici videonun yanı sıra, Japonya'dan İngilizce altyazılı profesyonel oyunlar ve orijinal Go yarışmalarının incelemeleri var.

Turnuvalar, oyunlar, problemler ve diğer şeyler

Ulusal Go Dernekleri

Uluslararası Go Dernekleri

git hikaye

  • Go History - Asya üzerine denemeler koleksiyonu. Gobase.org'da hikayeye gidin (İng.)
  • Pok's Go Space - Go'nun Avusturya, Avrupa ve Asya'daki tarihi üzerine denemeler

Ayrıca bakınız

Bireysel kanıt

  1. Online Mind Sports: World Go nüfusu 27 milyon ( İnternet Arşivinde 18 Temmuz 2008'den kalma hatıra ) , 16 Mayıs 2019'da erişildi. 2011'de, Uluslararası Go Federasyonu (IGF) dünya çapında Go oyuncularının sayısını yaklaşık olarak verdi. 40 milyon. Süper Kullanıcı: IGF hakkında. İçinde: intergofed.org. 14 Haziran 2010, orijinalinden 15 Nisan 2015 tarihinde arşivlendi ; 16 Mayıs 2019 tarihinde erişildi . İngiliz Go Derneği (BGA) 2013 yılında 60 milyon küresel oyuncu sayısını koydu. Go - British Go Association hakkında Sıkça Sorulan Sorular. İçinde: britgo.org. 12 Nisan 2013, erişim tarihi 25 Aralık 2015 .
  2. "Weiqi (圍棋 / 围棋)" Terimi - Çince: zdic.net - Erişim tarihi : 27 Mayıs 2017 - zdic.net - Çevrimiçi
  3. "Yiqi (弈棋)" Terimi - Çince: zdic.net - Erişim tarihi : 27 Mayıs 2017 - zdic.net - Çevrimiçi
  4. "Yi (弈)" Terimi - Çince: zdic.net - Erişim tarihi : 27 Mayıs 2017 - zdic.net - Çevrimiçi
  5. "Qi (棋)" Terimi - Çince: zdic.net - Erişim tarihi : 27 Mayıs 2017 - zdic.net - Çevrimiçi
  6. ^ "Go (碁)" Terimi - İngilizce / Japonca: tangorin.com - 27 Mayıs 2017'de alındı ​​- tangorin.com - Çevrimiçi
  7. "Qin Qi Shu Hua (琴棋 書畫 / 琴棋 书画)" - Çince: zdic.net - Erişim tarihi : 27 Mayıs 2017 - zdic.net - Çevrimiçi
  8. Dernek. Deutscher Go-Bund eV, 7 Temmuz 2021'de erişildi .
  9. Terimin daha kesin bir tanımı için bkz. J. Fairbairn , Tesuji , Suji , Technik auf Senseis
  10. ^ Matthias Reimann: Doğu Almanya'daki Go tarihine bir katkı. 11 Şubat 2000, arşivlenmiş orijinal üzerinde 20 Ekim 2016 ; 21 Haziran 2017 tarihinde erişildi .
  11. a b c d e f g Go Derecelendirmeleri. içinde: goratings.org. Erişim tarihi: 3 Kasım 2015 .
  12. Sensei'nin Kütüphanesinde Fan Tingyu. İçinde: Senseis.xmp.net. 28 Eylül 2014, erişim tarihi 25 Ekim 2015 .
  13. ^ Sensei'nin Kütüphanesinde Profesyonel Kayıtlar. İçinde: Senseis.xmp.net. 25 Ekim 2015 tarihinde alındı .
  14. Sensei'nin Kütüphanesinde Ke Jie. İçinde: Senseis.xmp.net. 24 Temmuz 2015, erişildi 3 Kasım 2015 .
  15. ^ Go Ratings'in Tarihçesi Bayanlar. içinde: goratings.org. Erişim tarihi: 3 Kasım 2015 .
  16. Sensei'nin Kütüphanesinde Yu Zhiying. İçinde: Senseis.xmp.net. 19 Eylül 2015, erişildi 3 Kasım 2015 .
  17. Sensei'nin Kütüphanesinde Iyama Yuta. İçinde: Senseis.xmp.net. 25 Ekim 2015 tarihinde alındı .
  18. Sensei'nin Kütüphanesinde Cho Chikun. İçinde: Senseis.xmp.net. 30 Haziran 2015. Erişim tarihi: 25 Ekim 2015 .
  19. Sensei'nin Kütüphanesinde Yi Ch'ang-ho. İçinde: Senseis.xmp.net. 25 Ekim 2015 tarihinde alındı .
  20. Sensei'nin Kütüphanesinde Yi Se-tol. İçinde: Senseis.xmp.net. 27 Nisan 2010, erişim tarihi 25 Ekim 2015 .
  21. Jung Hwan Park, Sensei'nin Kütüphanesinde. İçinde: Senseis.xmp.net. 21 Aralık 2010, erişim tarihi 25 Ekim 2015 .
  22. Shin Jinseo, Sensei'nin Kütüphanesinde. 13 Kasım 2020'de alındı .
  23. ^ Manfred Wimmer için ölüm ilanı
  24. Michael H. Koulen: Git. Gökyüzünün ortası. Hebsacker Verlag, 5. baskı, 2006, s. 61
  25. ^ Tromp 2005
  26. dizisi A094777 içinde OEIS
  27. a b Go'da Yasal Pozisyonları Sayma. İçinde: tromp.github.io. 20 Ocak 2016, 2 Şubat 2016'da erişildi .
  28. 5x5 Go çözüldü . Erişim tarihi: 28 Ocak 2016.
  29. a b c Harald Bögeholz: Google AI, Go - heise online'da insan profesyonel oyuncuları yendi. içinde: heise.de. 28 Ocak 2016. Erişim tarihi: 28 Ocak 2016 .
  30. a b c David Silver, Aja Huang ve diğerleri .: Derin sinir ağları ve ağaç arama ile Go oyununda ustalaşmak ( İnternet Arşivi'nde 28 Ocak 2016'dan Memento ) In: Nature. 529, 2016, s.484 , doi: 10.1038 / nature16961 , PDF dosyası; 1.5 MB.
  31. Süper bilgisayar profesyonel olmayı yener. www.20minuten.ch, 27 Eylül 2018'de erişildi .
  32. a b egc2015.cz (PDF dosyası; 72kB), 16 Mayıs 2019'da erişildi
  33. Evrende Kaç Atom Vardır? . düşünceco.com.tr
  34. Elwyn Berlekamp , Mathematical Go oyun sonlarına giriş özeti , içinde: Richard K. Guy , Kombinatoryal oyunlar , Proceedings of Symposia in Applied Mathematics, Cilt 43, 1991, ISBN 0-8218-0166-X , s. 73-100. Elwyn Berlekamp, ​​​​David Wolfe: Matematiksel Git , 1994, ISBN 1-56881-032-6 . Genel bir bakış şurada verilmiştir: Jörg Bewersdorff : Luck, Logic and Bluff: Mathematics in Play - Methods, Results and Limits , 2010, ISBN 3-8348-0775-3 , s. 147-168 ve Go and Mathematics (PDF; 133 kB )
  35. Sensei'nin Kütüphanesi: KGSBotRatings. Erişim tarihi: 3 Mayıs 2012 .
  36. IEEE Spectrum - Ekim 2007: Feng-hsiung Hsu: Kırma Git ( Memento Ocak 15, 2008 , Internet Archive )
  37. Deutsche Go-Zeitung, sayı 4/2008, sayfa 45 f.
  38. Hollandalı ulusal süper bilgisayar Huygens, Go pro oyuncularına karşı kazandı. 27 Eylül 2018'de alındı .
  39. SARA de Huygens süper ( Memento Haziran 10, 2012 tarihinden itibaren Internet Archive )
  40. Süper bilgisayar Huygens Go profesyoneli yener: kimse güvende değil. 1 Ekim 2018'de alındı .
  41. CrazyStone için KGS Go Sunucu Sıralaması Grafiği
  42. Zen19S için KGS Go Sunucu Sıralaması Grafiği
  43. ^ Rémi Coulom: Bayes Elo değerlendirmesi. In: remi-coulom.fr. 6 Şubat 2008, erişim tarihi 28 Ocak 2016 .
  44. ^ Sensei'nin Kütüphanesinde UEC Kupası. İçinde: Senseis.xmp.net. 27 Eylül 2018'de alındı .
  45. ^ Sekizinci UEC Kupası Bilgisayar Git
  46. ^ Rémi Coulom: Çılgın Taş. İçinde: remi.coulom.free.fr. 27 Eylül 2018'de alındı .
  47. çevrimiçi heise: Google AI, Go'da insan profesyonel oyuncuları yener. içinde: heise çevrimiçi . Erişim tarihi: 28 Ocak 2016 .
  48. Christof Windeck: Google I / O 2016: "Tensor işlemciler", Go - heise çevrimiçi kazanmaya yardımcı oldu. içinde: heise.de. 19 Mayıs 2016. Erişim tarihi: 23 Kasım 2016 .
  49. Martin Holland: Google-AI AlphaGo, Lee Sedol'e karşı ilk maçı kazandı. içinde: heise.de. 9 Mart 2016. Erişim tarihi: 9 Mart 2016 .
  50. Maç 2 - Google DeepMind Mücadelesi Maç: AlphaGo vs Lee Sedol üzerinde YouTube
  51. bähr / dpa: Go-Genie bilgisayara karşı kaybeder. İçinde: FAZ.net . 10 Mart 2016, erişim tarihi 10 Mart 2016 .
  52. Harald Bögeholz: İnsan makineye karşı: AlphaGo bir oyunu kaybeder. içinde: heise çevrimiçi . 13 Mart 2016, Erişim Tarihi: 13 Mart 2016 .
  53. Ayrıca AlphaGo belgeseline bakın .
  54. ^ Sensei'nin Kütüphanesinde OGS. İçinde: Senseis.xmp.net. 19 Ekim 2013, 8 Kasım 2015'te erişildi .
  55. ^ Tygem Baduk, Sensei'nin Kütüphanesinde. İçinde: Senseis.xmp.net. 27 Aralık 2011, 8 Kasım 2015'te erişildi .
  56. Nicksib, Sensei'nin Kütüphanesinde. İçinde: Senseis.xmp.net. Erişim tarihi: 8 Kasım 2015 .
  57. Lee Hajin, Sensei'nin Kütüphanesinde. İçinde: Senseis.xmp.net. 8 Kasım 2015'te alındı .