Kalem ve Kağıt RPG

2009 Berlin'deki Burg-Con'da DSA rol oyuncuları. Oyun ustası solda oturuyor.

Kalem - & - Kağıt rol yapma oyunu ( . İngilizce kalem " kalem " ve kağıt " kağıt ") katılımcılar kurgusal roller alıp tarafından paylaşılan olduğu bir oyundur anlatan bir macera deneyimi. Ana oyun ekipmanı, karakter sayfalarında gösterilen rolleri tanımlamak ve oyunun gidişatı hakkında notlar almak için neredeyse her zaman isimsiz kalemler ve kağıtlardır . Son olarak, kağıt malzeme rol yapma maceralarını , oyun dünyası açıklamalarını ve oyun kuralları kılavuzlarını içerir. Zar veya diğer rastgele öğeler neredeyse her zaman kullanılır.

Çok basitleştirilmiş bir şekilde, kalem ve kağıt rol oynama, geleneksel salon oyunu , hikaye anlatımı ve doğaçlama tiyatronun bir karışımı olarak tanımlanabilir . Genellikle bir oyun ustası oyunu yönetir, çerçeveyi belirler ve konumlar, meydana gelen olaylar ve destekleyici aktörler ( oyuncu olmayan karakterler , NPC'ler) ile ilgili önemli kararlar verir . Bu bağlamda, diğer oyuncular kendi kurgusal karakterlerini, oyuncu karakterlerini (SC'ler) temsil eder ve verilen kural sistemleri çerçevesinde onlar adına karar verirler . İkincisi, karakterlerin kurgusal, yalnızca sözlü eylemlerinin ne ölçüde başarılı olduğunu belirlemeye yardımcı olmalıdır. B. Yüksek bir duvardan atlarken karakter zarar görmez. Bu kurgusal eylemlerin başarısı veya başarısızlığı, zarların ve daha nadiren iskambil kartlarının yardımıyla simüle edilir .

Olarak rol oynayan olay , kalem ve kağıt rol oynayan oyun genellikle sadece şu şekilde ifade edilir rol oyun oynarken , (RS, RSP) ya da rol oyun oynarken (RPG). "Pen - & - - Paper" genellikle canlı rol oynama , bilgisayarlı rol oynama veya forum rol oynama gibi diğer oyun biçimlerine karşıtlık vurgulandığında öne çıkar. Kağıt ve kalem kullanımı çarpıcı bir ayırt edici kriterdir. Almancalaştırılmış "kağıt-kalem-rol yapma oyunu" ya da "kağıt-kalem-rol yapma oyunu" terimleri nadiren kullanılır; Diğer bir alternatif isim ise "masa rolü oynama"dır.

Rol yapma oyunlarının nasıl çalıştığına dair bilimsel teoriler nadirdir, ancak rol yapma teorisine yönelik ilk yaklaşımlar zaten ortaya çıkmıştır. Bunun yanı sıra ağırlıklı olarak öğrenci ödevleri, diploma ve yüksek lisans tezleri ile sınırlı olan rol oynama olgusu üzerine çok sayıda çalışma yapılmıştır.

işlevsellik

Rol tahsisi

Kalem ve kağıt rol yapma oyunu Sturmbringer'dan bir “ karakter sayfası ” . Oyuncu karakterlerinin özellikleri burada belirtilmiştir.

Çoğu kural sisteminde, oyunculardan biri oyun yöneticisi veya anlatıcı rolünü üstlenir . Bu rol için genellikle Das Schwarze Auge'den alınan "usta" terimi veya Dungeons & Dragons'dan (D&D) "Dungeon Master" (DM) terimi kullanılır . Oyun ustasının görevlerinden biri, diğer oyunculara karakterlerine neler olduğunu anlatmaktır. Mecazi olarak, oyuncuların gözü ve kulağıdır ve oyun karakterleriyle etkileşime giren tüm oyuncu olmayan karakterlerin rolünü üstlenir. Aynı zamanda hakem ve moderatördür . Oyuncular ise, oyun ustası tarafından çizilen hikayeyi taşıyan oyuncu karakterlerinin aktörleridir. Oyuncu karakterlerinin eylemleri - arka plan hikayelerine, becerilerine ve hedeflerine göre - oyuncular tarafından belirlenir. Oyun ustası, oyun dünyasının genel konusunu ve ilgili olayları ve arka planlarını bilir ve karakterlerinin eylemleri aracılığıyla hikayenin gidişatını etkilemeye çalışan diğer oyuncuların öngörülemeyen eylemlerini ve tepkilerini oyuna dahil eder.

Bağımsız rol yapma oyunları veya anlatısal rol yapma oyunları olarak da adlandırılan bazı ücretsiz, kuralı zayıf rol yapma oyunları, bu rol dağılımından sapar. Oyuncuların daha fazla anlatım hakkına sahip olduğu rol yapma oyunlarına örnek olarak 10 Candles, Fate , InSpectres veya Wushu verilebilir . Bazı rol yapma oyunlarında oyun ustası yoktur, burada her oyuncu aynı zamanda anlatıcı rolünü üstlenir ve eylemlerinin sonuçlarını belirler. Rehbersiz rol yapma oyunlarına örnek olarak Fiasco veya Microscope verilebilir.

oyun mekanizması

Oyun ustası, oyunculara durumlarını örneğin şu şekilde açıklar:

“Aniden bir kuş sürüsü önünüzde uçtuğunda, aşırı büyümüş bir vadide rahatça sürüyorsunuz. Anlaşılan tahrik olmuşlar ama muhtemelen sizin tarafınızdan değil. Ne yapıyorsun?"

Oyuncular bu ilk duruma karakterlerinin hareketlerini belirleyerek tepki verirler (burada örneğin: durup dinleme, bağırma, silah çekme veya çalılıklarda saklanma). Oyun ustası daha sonra bu eylemlere ve çerçeve hakkındaki bilgisine dayalı olarak çevredeki değişiklikleri ve tepkileri açıklar. Sıradan bir hikayenin aksine, bu, oyuncu ile oyun ustası arasında, hikayenin eylemler ve tepkiler yoluyla anlatıldığı bir diyalog yaratır.

Aksiyonun oyun ustasından gelmesi gerekmez. Aksine, oyuncuların pasif kalmak yerine harekete geçmeleri beklenir. Oyuncuların kendi aralarında veya karakterleri ile anlatıcının beden aldığı NPC'ler arasında geçen konuşmalar, çoğu zaman kelimesi kelimesine yazılır, hatta oyunculuk eşlik eder. Ancak gerçek dünyada olup bitenlerle oyun dünyasında yaşananların bu paralelliği sohbetlerle sınırlıdır; Canlı rol oynamanın aksine, hareketler ve diğer fiziksel eylemler simüle edilmez veya sadece kısmen simüle edilir.

Öyküleyici rol yapma oyunlarında ve diğer sistemlerde, her oyuncu sırayla anlatıcı rolünü üstlenir.

Kontrol sistemleri

Kalem ve kağıt rol yapma oyunlarının çoğunda rastgele sayı üreteçleri olarak farklı zarlar kullanılır .

Kalem ve kağıt rol yapma oyunları genellikle birkaç amaca hizmet eden kural sistemlerini kullanır:

  • Oyun dünyası ile ilgili olarak bir karakterin güçlü ve zayıf yönlerini tanımlarlar. Bu genellikle bir karakterin çeşitli becerileri ve özellikleri için sayısal değerler ayarlanarak yapılır.
  • Bir karakterin yeteneğini bir görevin zorluğuyla karşılaştıran bir mekanizma sağlayarak şüpheli durumların sonucunu belirlemeye yardımcı olurlar.
  • Bir gerilim aracı olarak hizmet eden bir şans unsurunu oyuna getiriyorlar. Rastgele bir öğe olarak hizmet edin, genellikle zar . Kurallara bağlı olarak burada farklı küpler kullanılır. Diğerlerinin yanı sıra şu zarlar vardır: D4, D6, D8, D10, D12, D20 ve W100.
  • Bir karakterin oyundan ayrılmasını tanımlarlar, örneğin ölüm yoluyla.
  • Hikayenin akışını etkileyebilecek mekanizmalar tanımlarlar, örneğin anlatı haklarını bir oyuncuya geçici olarak devrederek.

Bir karakterin güçlü ve zayıf yönleri için değerler, bir kağıt parçasına, karakter sayfasına kaydedilir . Bu bilgiler oyunun akışı içinde değişebileceğinden genellikle kurşun kalemle yazılır.

Verilen kurallar her zaman tutarlı olmadığından ve katılımcıların zevkine uygun olmak zorunda olmadığından, kuralları ve değerleri değiştirip kendi oyun tarzınıza uyarlamanız, yani “ev kuralları” geliştirmeniz mümkündür. Bu sorunlara neden olabileceğinden, farklı grupların üyelerinin birlikte oynamak için bir araya geldiği durumlarda bu kuraldan ziyade istisnadır.

Oyunculara daha fazla öneride bulunmak ve fantezi dünyalarını daha renkli ve karmaşık hale getirmek için, kural kitaplarına ek olarak, bir çerçeve hikaye için genel bir bakış ve materyal sağlayan ve oyun tarafından okunan rol yapma maceraları da dağıtılır. oyuna hazırlık ustası. Hemen hemen tüm rol yapma oyunlarında da yayınlanan “kaynak kitaplar”, oyun dünyası hakkında haritalar, coğrafi, kültürel ve tarihi bilgiler, yeni karakter yaratma olanakları ve ek kurallar gibi daha fazla bilgi içerir.

Klasik ve modern kontrol sistemleri

Klasik RPG kontrol sistemleri , "CET sistemleri" olarak adlandırılan C harakterklassen , E rfahrungsstufen ve T refferpunkte'nin orijinal RPG D & D tabanlı ilkesinden en iyi şekilde yararlanır. Karakter sınıfları, farklı oyuncu karakter arketiplerini kurallar açısından birbirinden ayırmak ve yeteneklerini ve olanaklarını sınırlamak için bir mekanizmadır. Bu, örn. B., rol yapma oyununun kurallarına göre bir fantezi dünyasından bir karakterin, büyülü yetenekleri olduğu için büyük bir kılıç kullanmasına izin verilmediği anlamına gelir. Bunun oyun dünyasında makul bir nedeni olması gerekmese bile, bu tür mekanizmalar oyun dengesine hizmet etmeli ve oyuncu karakterleri arasındaki güç dengesizliklerinden kaçınmaya yardımcı olmalıdır. Deneyim seviyeleri, örneğin yeterli "deneyim puanı" biriktirdiklerinde, karakterin yalnızca belirli yinelemelerde becerilerini geliştirmesine izin veren bir mekanizmadır. İsabet puanları, bir RPG karakterinin sağlığını ve fiziksel durumunu basitleştirilmiş bir biçimde ölçmek ve izlemek için kullanılan klasik bir mekanizmadır.

Daha modern kontrol sistemleri, CET sistemlerinin inandırıcılığının olmaması genellikle eleştirildiğinden, CET ilkesinin üstesinden gelme yaklaşımını takip eder. Bazı yeni sistemler, CET ilkesini çeşitli derecelerde, RPG Shadowrun z'nin üstesinden gelir . B.'nin deneyim seviyesi yoktur, ancak karakter sınıfları ve bir can puanı mekanizması kullanır. Fantezi rol yapma oyunu Hârnmaster'da karakter becerileri kullanım sıklığına göre arttırılmakta ve oyun karakterinin sağlığı, vücut bölgelerini ve enfeksiyon ve benzeri etkileri gösteren tablo tabanlı bir sağlık kontrol sistemi ile takip edilmektedir. . Rol yapma sistemi GURPS , karakter sınıflarından kaçınır.

Oyun ustası için gereksinimler

Bir oyun meleklerin Berlin'de 2009'da Burg-Con, oyun usta kartları dağıtır.

Oyuncuların genellikle yaratıcı eylemlerine tepki vermesi ve bunları hikayesine dahil etmesi gerektiğinden, oyun ustasından yüksek talepler alınır. Yorumlamaya karar verirken oyunun kurallarına hakim olmalı ve eylemi arka planına ikna edici bir şekilde yerleştirebilmek için oyun dünyasını bilmelidir (→ inanmamanın kasıtlı olarak askıya alınması ). Sonuçta , çerçeve olayları ve oyuncu karakterlerinin eylemleri nedeniyle oyun dünyasındaki değişimi temsil edebilmek için planlanan tüm arsa hakkında bir genel bakışa sahip olması gerekir .

Pek çok oyuncu için, oyun yöneticisi, arsayı önceden belirlenmiş hedefine yönlendirmek için oyuncu karakterlerini de yönlendirirse, rol oynama keyfini azaltır. Esnek oyun ustaları ise olayların hikayeye sorunsuz bir şekilde akmasını sağlamak, gerektiğinde planlanmış olayları uyarlamak ve diğer oyunculara karakterlerinin özgür olduğu hissini vermek için öngörülemeyen durumlarda bile yaratıcı fikirlere sahip olmak zorundadır. eylem korunur ve eylemlerinin oyun dünyasının ve arsanın gelişimi üzerinde etkisi vardır.

Oyun yöneticisi, eylemin konumunun nasıl göründüğünü gösterir ve oyuncu tarafından kontrol edilmeyen tüm karakterlerin (NPC'ler) rolünü üstlenir. Konuşur ve hareket eder; B. bir köyün sakinleri, bir ülkenin kralı, düşman ve onun takipçileri ve canavarları için değil , aynı zamanda PC'lerin müttefikleri için. Oyun ustasının oyunculara anlatılanları olabildiğince canlı bir şekilde sunması ve NPC'leri inandırıcı bir şekilde sunması zordur.

Bir rol oyununun zamansal yapısı

Kalem ve kağıt rol yapma oyunlarının önceden tanımlanmış bir sonu yoktur. Olaylar, potansiyel olarak sonsuz bir hikayenin ortaya çıkması için döndürülebilir. Genellikle oyun, bir hedefe ulaşmak, bir görevi veya bir görevi çözmekle sona eren maceralara ayrılır . Örneğin, bir prensesi kurtarmak, hazineyi bulmak, bir sırrı çözmek veya bir düşmanı yenmek için farklı kalem ve kağıt rol yapma oyunlarında oyuncu karakterlerinin hedefleri olabilir.

Bu hedeflere ulaşmak için çeşitli seçenekler arasından oyuncular, fizibiliteyi göz önünde bulundurarak ve karakterlerinin tercihlerine göre hangi yolu izlemek istediklerine karar verirler. Savaş, diplomasi ve entrika, örnek bir çözüm yaklaşımı türleridir ve bunlar, devam eden bir komplo sırasında veya sonrasında daha sonraki maceralar için başlangıç ​​noktaları sunar. Oyun dünyasının ve macera şablonunun özelliklerine ek olarak, oyuncuların fikirlerini ve sonuçlarını bir hikayede birleştirmesi gereken oyun ustasının hayal gücü belirleyicidir.

Kural olarak, bir kitap veya filmdeki gerilim yayına benzeyen estetik bir form aranır . Karmaşık bir hikaye oluşturmak için maceraların bir araya getirilmesine kampanya denir (aşağıya bakın, hikaye ). Maceralar hala bağımsız olsalar da, bir kampanyada birbirine bağlanırlar ve kıvrımlar ve dönüşler, baş düşmanlar, müttefikler ve bazen destansı oranlarda istismarlarla daha karmaşık bir hikaye oluştururlar. Macera sırasında grup, daha büyük bir bütün oluşturmak için bir araya gelen birçok parçayı toplar. Bu nedenle bir kampanya, aynı maceracı grubu tarafından tartışılan ancak başka bir bağlantısı olmayan bir dizi macerayla karıştırılmamalıdır. Bir macera arka plan dahil karakterleri ile oynanır, yalnızca, bu denir bu bir macera için oyun usta tarafından oluşturulan tek seferlik .

sınıflandırma

Rol yapma teorileri , kalem ve kağıt rol yapma oyunlarını farklı kategorilere ayırır. CET ile modern sistemler arasında ve kural tabanlı veya zar tabanlı oyunlar ile hikaye anlatma oyunları arasında bir ayrım yapılır ; burada oynanan rollerin şekillendirilmesine ve hikayelerin anlatılmasına odaklanılır. Ron Edwards'ın etkili GNS teorisi , macera tarihindeki zorlukların üstesinden gelmenin (gamizm), tutarlı ve ilgi çekici bir hikaye geliştirmenin (anlatıcılık) ve oyun dünyasını keşfetmenin, geliştirmenin ve değiştirmenin biçimlendirici yönleri arasında ayrım yapmak için gamizm , anlatıcılık ve simülasyonizm terimlerini kullanır. kendi gelişim ilkeleriyle (simülasyonizm) fantastik olduğu, ancak gerçek dışı olmadığı tasavvur edilir.

Düşük kurallı ve rastgele oyunlar, ücretsiz rol yapma oyunları olarak da bilinir . Rastgele rol yapma oyunlarında, genellikle oyunun çerçevesini tanımlayan bir grup anlaşması tanımlanır. Bir topluluk duygusu ve ortak bir duygu, rol oynayanların tutarlı anlatıyı ve oyun dünyasının eylemlerine uygun tepkisini toplu olarak geliştirmelerine yardımcı olur. “Anlatısal rol oynama” ve “macera rolü oynama” gibi terimler nadiren nettir ve farklı şekilde tanımlanır.

Öykü

Amerikan yaklaşımı

Fantastik RPG D&D'nin yaratıcısı Gary Gygax, Gen Con 2007'de.

Kalem kağıt rol yapma oyununun oyun formu 1970'lerde ABD'de başladı. Orada getirdi Gary Gygax ve Jeff Perren kurallarının ilk seti 1971 zincirli demirden Gygax ve tarafından 1974 selefi olduğuna dikkat Dave Arneson & - - Ünlü kalem yayınlanan kağıdı rol yapma oyunu "Zindanlar ve Ejderhalar" oldu.

1960'lardan beri, Castle & Haçlı Toplum içinde Cenevre Gölü oynadığı kendini yetiştirmiş çatışma özellikle minyatürlü ( "simülasyon oyunları ( "Wargames") Masa " ile örneğin kalay askerler ). 1967'deki Gygax'taki ilk hafta sonu etkinliğinden sonra, özel ev, Cenevre Sözleşmelerine (İngiliz Cenevre Sözleşmelerine ) atıfta bulunulan "Cenevre Sözleşmesi" olarak adlandırılan ve Gen Con adı altında en büyük RPG toplantıları olan yıllık bir savaş oyunu oyuncuları toplantısıydı. dünya çapında geliştirildi. İlk toplantılarından birinde, Arneson ve Gygax bir araya geldi ve ortak çıkarları kaydetti. Conan romanlarının ve Tolkien'in Yüzüklerin Efendisi romanının başarısının etkisiyle bir ortaçağ minyatür oyunu geliştirme fikri ortaya çıktı. Gygax, Chainmail adlı kendi kural setini zaten oluşturmuştu . Birlikte fantastik yaratıklar ve sihir kuralları yarattılar ve onları bir fantezi oyununa dönüştürdüler . Kurallar ne kadar ayrıntılı olursa, oyun toplu savaşlardan veya çatışmalardan o kadar uzaklaştı . Birbirlerine karşı ordular kurmak yerine kuşatma oynadılar. Kalenin savunucularının eylemi kaleye taşıması ve mahzenler ve mağaralar eklemesi an meselesiydi. Arneson, askerlerin bir komando operasyonunda bir kaleyi ele geçirme fikrini ortaya attı, bu sayede tuzakları etkisiz hale getirmek ve kapıları açmak zorunda kaldılar. Böylece her oyuncu, savaşçısıyla özdeşleşmeyi öğrendi. Yakında odak, bireysel kahramanların kaderi ve görevleri üzerindeydi .

Hala kökenlerini, savaş oyunlarını inkar edemeyen basit bir masa üstüydü . Vuruş noktaları ("İsabet Puanları") z. B. deniz savaşlarının simüle edildiği oyunlardan geldi , zırh sınıfı Ironclad adlı bir oyundan geldi . Cenevre Gölü'nde Arneson, en uzun süredir devam eden rol yapma kampanyası olarak kabul edilen "Blackmoor Kampanyası"na başladı. Terimi kampanyası ( "Kampanya") hala hakkında olduğu askeri minyatür oyunlarının kökeni, ifade eder kampanyalar ve savaşlar (hem İngilizce kampanya ).

Zaten D&D'nin orijinal versiyonunda kuralların tasarımında farklılıklar vardı. Arneson ve Gygax'ın büyü seviyeleri hakkında farklı görüşleri vardı. Arneson'ın aklında büyü vuruş noktaları ("büyü vuruş noktaları") ve atışları kurtarma (" savurma atışları") kavramı vardı ; Başarılı bir kurtarış atışını, hasarın sadece yarısını değil, bir büyüden tamamen kurtarmak anlamına geliyordu. 1977/78'de D&D sistemi , daha karmaşık bir oyun sistemini hedefleyen Gygax ' Advanced Dungeons & Dragons'ın (AD&D) yayınlanmasıyla bölünürken , temel D&D yeni başlayanlar için bir ürün olarak kabul edildi.

Zar çeşitliliği başlangıçta planlanmamıştı. 1971 yılında Londra'daki Trafalgar Meydanı'ndaki bir dükkanda , Blackmoor oyun dünyasının, Chainmail ve Dungeons and Dragons'un kontrol mekanizmasında benimsenen yirmi kenarlı küpler ( icosahedron ) keşfedildi . D&D'nin ilk baskısı 1974'te çıkacakken, Londra'daki mağaza kapalı olduğu için yeni bir tedarikçiye ihtiyaç duyuldu. California'daki bir öğretim materyali posta siparişi şirketi böyle şeyler teklif etti, ancak tek bir çantada yalnızca W4'ten W20'ye kadar tüm cümleleri teklif etti. 20 kenarlıyı çıkarmak için çantaları yırtma işi, yeni kurulan TSR şirketi için çok büyüktü, bu yüzden zarların geri kalanı da oyuna yerleştirildi.

D&D ve AD&D kısa sürede uluslararası tanınırlık kazandı ve birçok ülkede yeniden basıldı.

Alman-Avusturya yaklaşımı

Rol oynamanın Orta Avrupa yaklaşımı, satranç veya risk gibi strateji ve simülasyon oyunlarından türetilmeye dayanmaktadır, teneke minyatürlü masa üstleri ancak daha sonra ortaya çıkmıştır, dünya pazar lideri (A) D&D nispeten daha az temsil edilmektedir. Genel olarak, tarih, kesin olarak tanımlanmış kültürler ve bu bağlamda hareket eden tanımlanmış değerlere ve karakter özelliklerine sahip oyun konuları dahil olmak üzere kesin olarak tanımlanmış arka plan dünyasına daha fazla vurgu yapılır.

Viyana'daki Science Fiction Con 1966'da, Club FOLLOW (Fellowship Of The Lords Of The Lands Of Wonder) Eduard Lukschandl ve Hubert Straßl tarafından kuruldu. Bu gruptan, her oyuncunun ("Lord") bir halkı temsil ettiği bir simülasyon oyunu olan "Ebedi Oyun" geliştirildi, diğer oyuncuları kazandı, bunlar da kendileri lord ve yeni bir halk olana kadar halk içinde sıralardan geçti. kurmasına (veya tanımlamasına) izin verildi. Dünya "Magira", Ebedi Oyunun kendisi "Armageddon" olarak adlandırıldı.

1977'den itibaren rol yapma oyunu fikri ABD'den ithal edilerek Magira'ya devredildi , o sırada Elsa ve Jürgen Franke , Empire of the Petal Throne kurallarının en önemli kısımlarını çevirerek Magira'ya uyarlama yaptılar. olayların doğru simülasyonuna özellikle dikkat edildi. Almanya'da, Magira ilk rol yapma oyunu olarak 1978'de piyasaya sürüldü ve 1981'de Midgard olarak yeniden adlandırıldı ("Ebedi Oyun" bir simülasyon olarak devam ederken, rol yapma oyunu Midgard / Magira ayrıldı ve yeni kıtalar yoktu / insanlar eklendi).

1983 yılında Ulrich Kiesow , Werner Fuchs ve Hans Joachim Alpers tarafından kurulan Fantasy Productions şirketi , İngilizce Tunnels & Trolls'un çevirisi olan rol yapma oyunu Swords and Demons'u çıkardı .

1984'te yayınlanan Das Schwarze Auge oyunu özellikle başarılıydı ve bu güne kadar Almanca konuşulan ülkelerde hala en yaygın rol yapma oyunudur. O zaman oyuncak endüstrisindeki ikinci kişi ( Schmidt Spiele ) rol yapma trenine atlamak istedi ve Ulrich Kiesow tarafından geliştirilen kara gözü , beraberinde bir dizi roman üreten Droemer Knaur Romanverlag ile bir yayın ortaklığında piyasaya sürdü . DSA, kendini adamış oyuncular (DSA editör ekibi tarafından sanal tımarlar verilmiş) tarafından bir baronluk oyunu (veya mektup oyunu ) tarafından sürekli olarak geliştirilen ve tanımlanan çok ayrıntılı bir arka plan dünyası ile karakterize edilir .

Ticari sistemlerin yanı sıra günümüzde bir kısmı internetten ücretsiz olarak indirilebilen ücretsiz rol yapma oyunları da yaygındır.

Sanatsal resepsiyon

Rol yapma oyunları hiçbir zaman kitlesel bir fenomen haline gelmemiş olsa da edebiyat, film ve diğer medyalara damgasını vurmuştur:

  • Spielberg filmi ET'de (1982), uzaylının keşfi, Elliott çocuğunun kardeşleri ve arkadaşlarıyla minyatür bir rol yapma oyunu oynadığı bir film sahnesiyle tanıtılır. Oynanan fantezi ile fantastik gerçeklik arasında dolaylı bir aktarım vardır.
  • Canavarların Labirenti (1982) filmi ilk kez rol oynamaya odaklandı. Rol oyuncusunun gerçeklik kaybı tasvir edilir. İspanyol filmi El Corazón del guerrero ( Savaşçının Kalbi , 2000) benzer bir yapıya sahiptir .
  • Martha Grimes'ın (1983) Müfettiş Jürisi Sucht den Kennington Zümrüt adlı dedektif romanında , Müfettiş Jüri bir rol yapma grubuyla temasa geçer ve henüz genç olan rol yapma sahnesine dair içgörüler sağlar. Oyunda kullanılan bir labirent haritası daha sonra cinayet davasının çözülmesine yardımcı oluyor.
  • Dungeons & Dragons (2000) filmiyle birlikte , bir RPG sisteminin kendisi ilk kez bir uzun metrajlı film için şablon görevi gördü. Ancak yönetmen Courtney Solomon , bilinen D&D dünyalarından hiçbirini kullanmamış, kendi arka plan dünyasını yaratmıştır. Kötü eleştirilere rağmen, Solomon'un filmi ilginç çünkü tipik rol yapma unsurları (farklı fantezi ırklarına sahip kahramanlar grubu, arayış yapısı , labirentler , hırsız temaları) hem olay örgüsünü hem de filmin yapısını şekillendiriyor.
  • Bağımsız yapımları Gamers (2002) ve Gamers: Dorkness Rising (2008), diğer taraftan, sahne karikatürize. Olay örgüsü, oyun masasında bir öğrenci rolü oyunu ile hayali kahramanlar grubunun deneyimleri arasında gidip gelir ve bunlar bir parodi olarak yaratılır .
  • Animasyon TV dizisi Futurama , rol yapma oyunu Dungeons and Dragons'a, özellikle de Gary Gygax'ın da önemli bir konuk oyuncu olarak yer aldığı Stories of Interest I bölümünde çeşitli göndermeler yapıyor .
  • Futurama filmi Bender'ın Oyun de büyük ölçüde dayanmaktadır Dungeon and Dragons ve film yapım iken ölen Gary Gygax, adamıştır.
  • In Astrópía kahramanları rol oyuncularıdır.
  • Rol yapma oyunu Vampires: The Masquerade , Embraced - Clan of Vampires adlı televizyon dizisi için bir şablon görevi gördü .
  • Stranger Things serisinde genç kahramanlar düzenli olarak Dungeons & Dragons oynuyor ve bu rol yapma oyunundaki klasik kahraman ve canavar gruplarına atıfta bulunuyor.
  • In The Big Bang Theory dizisi , Sheldon Cooper ve onun oda arkadaşı ve arkadaşları oynamak Dungeons & Dragons birden bölümlük .
  • Bilgisayar oyunu serisi Simon the Sorcerer, rol oyuncularının parodilerini yapıyor. İkinci bölümde, örneğin, isimsiz kahraman, “ofisler ve muhasebeciler” oynayan bir grup inekle tanışır .
  • Topluluk serisinde , kahramanlar, bir öğrenciyi depresyondan çıkarmak ve bir arkadaşını yabancılaşmış oğluyla uzlaştırmak için kalem ve kağıt oyunlarının sosyal yönünü kullanır. Oyunların sunumu , oyun ustasının tüm karakterleri yaratması ve oyuncular için zarları atması dışında, klasik bir Dungeons & Dragons turunu andırıyor .

Organizasyon ve satış

Rol oyuncular genellikle örgütlenmek , rol çalma kulüpleri tutun kuralları insanlar karşılamak rol yapma ve fan makalelerinde birlikte ve ticaret oynayabilir. Dünyanın en önemli rol yapma toplantısı, 1967'den beri , çoğunlukla ABD'de olmak üzere çeşitli yerlerde Gen Con olmuştur . Almanya'da en popüler olanı , 1997'den beri düzenlenen Hamburg fantezi oyuncu buluşması NORDCON'un yanı sıra , rol yapma alanında çok sayıda yeni sürümün yer aldığı çapraz temalı Role Play Convention ve Essen Games Fair'dir. sunulmuş ve sunulmuştur.

Çoğu kalem ve kağıt rol yapma oyunu ürününün bir ISBN'si vardır , ancak nadiren kitapçılar aracılığıyla satılır, bunun yerine uzman mağazalar ("rol yapma mağazaları"), çevrimiçi mağazalar, ticaret fuarları ve kongreler aracılığıyla satılır. Almanya'daki rol yapma oyunları için en önemli toptancılar Pegasus Spiele ve - Das Schwarze Auge'nin 2007'de devralınmasından bu yana - Ulisses Spiele'dir .

Ayrıca bakınız

Edebiyat

  • Ramona Kahl: “Bir oyundan başka bir şey değil mi?” Bastırılmış yaşam planları için bir sahne olarak fantezi rol yapma oyunları . İçinde: Ulrike Prokop / Mechthild M Jansen (ed.): Belgesel sabun, reality TV, duygulanım talk show, fantezi rol yapma oyunları. Ergenlikte yeni sosyalleşme ajansları . Tectum, Marburg 2006, ISBN 978-3-8288-9126-5, s. 275-314 ( Kulturanalysen serisi ).
  • Tobias Röhl, Regine Herbrik: Hayali Haritalama. Fantastik Rol Yapma Oyunlarında Haritalar . İçinde: Forum Niteliksel Sozialforschung 9, 2008, No. 3, Madde 25 ( urn : nbn: de: 0114-fqs0803255 ).
  • Gary A. Fine: Sosyal dünyalar olarak rol yapma oyunları. Üniv. Chicago Press 2002, ISBN 0-226-24944-1 .
  • Andreas Hirseland / Werner Schneider: Midgard diyarında keşifler. Fantezi rol yapma oyunları ve oyuncularının etnografik bir taslağı . İçinde: Hans A. Hartmann / Rolf Haubl (ed.): Macera toplumunda boş zaman. Kendini gerçekleştirme ve ticaret arasındaki eğlence. Batı Alman yayınevi Opladen 1996, ISBN 3-531-12692-X .

İnternet linkleri

Commons : RPG  - resim, video ve ses dosyalarının toplanması
Vikisözlük: Kalem ve Kağıt rol yapma oyunu  - anlam açıklamaları, kelime kökenleri, eş anlamlılar, çeviriler

Bireysel kanıt

  1. Rol yapma zarları - başarınız için 7 ve daha fazla zardan oluşan setler . İçinde: Kalem ve Kağıt . ( penpapervergleich.de [22 Mayıs 2018'de erişildi]).
  2. a b Momo Evers (ed.): Magische Zeiten (yıldönümü cilt 20 yıl DSA), Fantasy Productions, Erkrath, 2004, s. 92, ISBN 3-89064-516-X