Kahramanın yolculuğu

Bir fiilleri kahraman içinde efsaneler , romanlar , filmler ve video oyunları bir gerçekleşecek kahramanın yolculuğunun veya kahramanın yolculuğunun bazen de denilen arayışı tipik durumlar ve karakterler ile karakterizedir. Bu arketipsel temel yapı ( tip ), James Joyce (1939) tarafından bir terimden sonra "monomyth" olarak da adlandırılır. Amerikalı mitolog Joseph Campbell (1904–1987), dünya çapındaki mitolojilerin temel bir modeli olarak kahramanın yolculuğunun motifini araştırdı.

Monomit terimi , her yerde ve her yerde ifade bulan tutarlı tek bir anlatıyı tanımlar. Campbell tarafından analiz edilen monomitin yapıları da farklı aşamalara ve birkaç aşamaya bölünebilir. Monomitin tek biçimli çekirdeği , merkezi olarak hareket eden figürün kronolojik ayrılma , başlama ve geri dönüş dizisinden oluşur . Campbell'ın kahramanca yolculuk döngüsü, çok sayıda terapist ve koç tarafından psikolojik ve başlangıç ​​eğitimine doğru daha da geliştirildi.

Kahramanın Yolculuğu kavramı, Vladimir Propp ve Jurij M. Lotman'ın Edebi Metinlerin Yapısı (1970) tarafından 1928'de yayınlanan Peri Masallarının Morfolojisi gibi Rus filologların ön anlatıbilimsel çalışmalarından gelir .

Diyagram yaklaşık olarak Joseph Campbell'ın ve özellikle Christopher Vogler'ın çalışmasına dayanmaktadır .

Çeşitli türlerde monomit

Kahramanların sürüşüne dayanarak ( İngiliz Kahramanının Yolculuğu ) edebiyatta ve filmde - özellikle (çoğunlukla Amerikan) sinemasında - popülerlik ve büyük etki kazandı. Örneğin George Lucas'ın Star Wars filmleri , kahramanın yolculuğunun motiflerine dayanmaktadır. Özellikle Christopher Vogler , The Writer's Journey adlı kitabıyla modeli Hollywood'a tanıttı . Almanca konuşulan ülkelerde, model, Das Schweigen der Lämmer veya Pretty Woman gibi filmleri analiz etmek için kahramanın yolculuğunu kullanan medya bilimcisi Michaela Krützen ( Dramaturgie des Films 2004) tarafından daha da geliştirildi .

Gereksinimler

Hikayeler temel antropolojik kümenin bir parçasıdır, Roland Barthes'ın ( 1985 ) tanımladığı gibidir: uluslararası, tarihötesi, kültürlerarası. Anlatılan hikayeler antropolojik bir evrenseldir. Anlatının önemli bir yönü, anlatı kuramında da kaydedildiği gibi, ( kurgusal ) dünyada temsil edilen ve sembolik taşıyıcılar olarak hareket eden karakterlerdir . Tüm öykülerde alıcılar amaçları, istekleri ve duyguları olan karakterlerle karşılaşırlar. Vogler'a göre , Joseph Campbell en çeşitli “kahraman mitleri”ne ilişkin küresel analizinde, sonuçta her zaman aynı hikaye olduğunu ve birçok varyasyonda tekrar tekrar işlendiğini fark etti. Bir karakterin gelişim yolu, sembolik olarak “mitolojik bir kahramanın yolculuğu” olarak temsil edilebilir. Bu gelişim yolu boyunca alıcı farklı konfigürasyonlarla karşılaşır, yani figür farklı şekiller alır veya farklı roller üstlenir. Karakterlerin bu tür konfigürasyonları ve rolleri arketipler olarak yorumlanabilir.

Jung , diğerlerinin yanı sıra Arketip ve Kolektif Bilinçaltı'nı ( 1934 ) koydu . davranış ve karakter özellikleriyle ilgili tüm insan düşüncelerinde ( kolektif bilinçdışı ), belirli insan türlerinin (“prototipik insanlar”) var olduğunu gösterir. Bu arketipler çoğunlukla bilinçsiz ve gerçek dışıdır, ancak insan korkularını, hayallerini ve arzularını etkilerler ve sembolik imgeler ve hikayeler aracılığıyla kurgusal metinlerde vb. karakterler olarak somutlaştırılabilirler.

Campbell'a göre "Kahramanın Macerası"

Campbell'a göre, bir kahramanın yolculuğunun aşamaları (hepsi mitolojik olarak ilgili her hikayede yer almaz) aşağıdaki gibidir:

Jonah balina tarafından yutulur. 16'ncı yüzyıl.
  1. Macera çağrısı (meslek) : bir görevin eksikliği veya aniden ortaya çıkması deneyimi
  2. Reddetme : Kahraman, örneğin teminatlardan vazgeçmek gerektiği için çağrıya cevap vermekte tereddüt eder.
  3. Doğaüstü yardım : kahraman beklenmedik bir şekilde bir veya daha fazla akıl hocasıyla karşılaşır .
  4. İlk eşiği geçmek : tereddütünü yener ve yolculuğa çıkar.
  5. Balinanın göbeği : kahramanın karşılaştığı sıkıntılar onu bunaltmakla tehdit ediyor - ilk kez görevin tüm kapsamını fark ediyor.
  6. İmtihan yolu : imtihan olarak yorumlanabilecek sorunların ortaya çıkması (kişinin kendi iç direncine ve yanılsamalarına karşı savaşlara dönüşebilecek argümanlar)
  7. Tanrıça ile karşılaşma : kahraman (ya da kadın kahraman) karşı cinsin gücünü ortaya çıkarır.
  8. Baştan çıkarıcı olarak kadın : kahramanın yoluna alternatif, kendisini (baştan çıkarıcı) bir kadının yanında sözde çok hoş bir zaman olarak da gösterebilir (bkz. Odysseus / Kirke)
  9. Baba ile uzlaşma : kahraman, bir soy zincirinin parçası olduğu gerçeğiyle karşı karşıyadır . Atalarının mirasını taşıyor ya da rakibi aslında kendisi.
  10. Apotheosis : Kahramanın yolculuğunun gerçekleşmesinde, onun ilahi potansiyele sahip olduğu açık hale gelir (masallarda genellikle kraliyet kanına sahip olduğu bilgisi ile sembolize edilir).
  11. Son nimet : kahramanın yola çıktığı günlük dünyayı kurtarabilecek bir iksir veya hazine almak veya çalmak . Bu hazine, harici bir nesne tarafından sembolize edilen içsel bir deneyimden de oluşabilir.
  12. Geri dönmeyi reddetme : Kahraman, günlük yaşam dünyasına dönmek konusunda isteksizdir.
  13. Büyülü kaçış : Kahraman, sihirli bir uçuşta ya da olumsuz güçlerden kaçarak gerçekleşen iç güdüler ya da dış zorlama ile geri dönmeye yönlendirilir.
  14. Dışarıdan Kurtuluş : Kahramanın oraya giderken yaptığı bir eylem ya da düşünce, dönüş yolunda onun kurtuluşu olur. Çoğu zaman, sözde "düşük bir varlığa" karşı empatik bir eylemdir ve şimdi bunun karşılığını verir.
  15. Eşiğin üzerinden dönüş : Kahraman, başlangıçta yola çıktığı gündelik dünyanın eşiğini geçer. İnanmama ya da anlamamayla karşılaşır ve kahramanın yolculuğunda bulduğunu ya da başardığını günlük yaşama entegre etmesi gerekir. ( Masalda : birden küle dönen altın)
  16. İki dünyanın efendisi : Kahraman, gündelik yaşamı yeni edindiği bilgiyle ve dolayısıyla içsel varlığının dünyasını dış taleplerle birleştirir.
  17. Yaşama özgürlüğü : kahramanın iksiri “normal dünyayı” değiştirdi; deneyimlerini paylaşmalarına izin vererek, onları yeni bir yaşam özgürlüğüne yönlendirdi.

Vogler'a göre kahramanın yolculuğunun döngüsü

Christopher Vogler , kahramanın bu yolunu, özellikle Hollywood'da popüler olan senaristler için bir rehber olarak tasarladı. Konsepti, Joseph Campbell tarafından tasarlanan modele ve Carl Gustav Jung'un derinlik psikolojisinin etkilerine dayanmaktadır.

  1. Başlangıç ​​noktası, kahramanın olağan, sıkıcı veya yetersiz dünyasıdır ("olağan dünya").
  2. Kahraman, bir haberci ("macera çağrısı") tarafından maceraya çağrılır.
  3. Başlangıçta bu çağrıyı kabul etmeyi reddediyor (“reddetme”).
  4. Bir akıl hocası daha sonra onu yolculuğa başlamaya ikna eder ve macera başlar ("akıl hocası ile tanışma").
  5. Kahraman ilk eşiği geçer, bundan sonra geri dönüş olmaz (“ilk eşiği geçme”).
  6. Kahraman ilk teste tabi tutulur ve müttefikler ve düşmanlarla karşılaşır ("test").
  7. Şimdi en derin mağaraya, en tehlikeli noktaya nüfuz eder ve düşmanla karşılaşır ("en hassas çekirdeğe nüfuz").
  8. Belirleyici testin, ateşle yapılan denemenin gerçekleştiği yer burasıdır: karşı karşıya gelme ve rakibin üstesinden gelme (“belirleyici test”).
  9. Kahraman artık “hazine” veya “iksir”in (somut terimlerle: bir nesne veya soyut olarak: özel, yeni bilgi ve benliğin ruhsal olgunlaşması ) kontrolünü ele alabilir (“ödül”).
  10. Yakın ölümden (“geri dönüş” ve “diriliş”) dirilişine ( diriliş ) geldiği dönüş yoluna başlar .
  11. Düşman yenilir, iksir kahramanın elindedir. O, macera (“benliğin değişimi ( bireyleşme )”) sayesinde olgunlaşarak yeni bir kişiliğe dönüşmüştür .
  12. Yolculuğun sonu: Geri dönenler evde tanınma ile ödüllendirilir.

BS2 - Blake Snyder Vuruş Sayfası

“Kediyi Kurtarın! Goes to the Movies”, Blake Snyder , kahramanın yolculuğunu , Syd Field'ın olay örgüsü ve üç perdelik yapısıyla birleştiriyor . BS2'de 15 vuruş tanımlanmıştır:

  1. Açılış Görüntüsü - Öykünün (varoluş için) mücadelesinin ve tonunun (tınısının) bir temsili (görüntü). Macera başlamadan önce ana karakterin sorununun bir anlık görüntüsü (anlık görüntü).
  2. Geliştirme - "önceki" anlık görüntüyü zenginleştirin. Dünyayı ana karaktere olduğu gibi ve hayatlarında hala eksik olan şeyleri sunun.
  3. Bir tema belirleyin (geliştirme sırasında gerçekleşir) - hikayenizin ne hakkında olduğu; mesaj, gerçek. Genellikle ana karaktere söylenir veya onların huzurunda konuşulur, ancak bazı kişisel deneyim ve bağlam anlayışı olgunlaşmalarına izin verene kadar gerçeği anlamazlar.
  4. Katalizör - Hayatın değiştiği an. Sevgilisini aldatmaya mahkum eden telgraftır, bir canavar gemiye biner, hayatının gerçek aşkıyla tanışır vs. “Önceki” dünya artık yok, değişim sürüyor.
  5. Şüphe (Tartışma) - Değişim korkutucu ve bir an veya kısa bir an dizisi için ana karakter, yolculuğa çıkmaları gerektiğinden şüphe ediyor. Bu zorlukla yüzleşebilir miyim? Ben gerekenlere sahip miyim? Hiç gitmeli miyim? Kahramanın çimdiklemesi için son şansı.
  6. İkinci perde araya girer (karar, ikinci perde) - ana karakter bir seçim yapar ve yolculuk başlar. "Tez" dünyasını terk ediyoruz (tezlere bakın) ve ikinci perdenin karşıt dünyası olan ters çevrilmiş dünyaya giriyoruz.
  7. "Subplot" (B-Story) - Konuyla ilgili bir tartışma olduğunda, gerçeğin özü. Genellikle bu tartışma ana karakter ile sevgilisi arasında alevlenir. "Alt konu" genellikle "aşk hikayesi" veya "aşk hikayesi" olarak adlandırılır.
  8. Ne öncül sözler - Bu hikayenin eğlenceli kısmıdır. Craig Thompson'ın Raina ile ilişkisi ( battaniyeler ) çiçek açtığında, Indiana Jones kayıp hazineyle Nazileri vurmaya çalıştığında, dedektif ipuçlarının çoğunu bulup kurşunların çoğunu atlattığında. Bu, ana karakterin yeni dünyayı keşfettiği ve izleyicinin onlara verilen sözle eğlendiği zamandır.
  9. Merkez - Hikayeye bağlı olarak, bu, her şeyin "büyük" veya "korkunç" olduğu zamandır. Ana karakter, istediğini düşündüğü şeyin tamamını ("büyük") veya hiçbirini ("korkunç") alır. Ama istediğimizi düşündüğümüz her şey sonunda gerçekten ihtiyacımız olan şey değil.
  10. Kötü adamlar ortaya çıkar - şüphe, kıskançlık, korku, ana karakterin hedefleriyle savaşmak için hem fiziksel hem de duygusal olarak gruplanan düşmanlar ve ana karakterin "büyük" / "korkunç" durumu çöker (veya daha da kötüleşir).
  11. Her şey kaybolur - "Korkunç" / "Büyük" e karşı an. Merkezdeki durum. Ana karakterin şimdiye kadar kazandıkları her şeyi kaybettiklerini ya da o anda sahip oldukları her şeyin artık hiçbir anlamının kalmadığını anladığı an. Şimdi asıl hedefe ulaşmak tamamen imkansız görünüyor ve bir şey ya da biri ölüyor. Fiziksel veya duygusal olabilir, ancak eskinin ölümü yeni bir şeyin doğmasının yolunu açar.
  12. Dark Night of the Soul - Ana karakter harap olur (yok edilir) ve umutsuzluk içinde yuvarlanır. "Beni neden terk ettin Tanrım?" Anı. "Ölen" olanın - rüya, amaç, akıl hocası (şekil, akıl hocası karakteri), hayatlarının aşkı, vb. kaybının yası. Ayağa kalkıp tekrar denemeden önce tamamen aşağı inmiş olmalısınız. (bkz . Ruhun karanlık gecesi , Haçlı John)
  13. Üçüncü perdeye girmek (karar, üçüncü perde) - "alt konu" (genellikle sevilen) aracılığıyla yeni bir fikir, taze ilham veya ilgili bir son dakika tavsiyesi (son dakika tematik tavsiyesi) sayesinde ana karakter denemeye karar verir. tekrar.
  14. Finale - Bu sefer ana karakter konuyu tamamen içselleştirmiştir - gerçeğin özü artık amaç için mücadelelerinde mantıklıdır çünkü ana olay örgüsünden (A-hikayesi) deneyim kazanabilirler ve alt olay örgüsüyle (B-) bağlantılar kurabilirler. hikaye) . 3. Perde sentezle ilgilidir .
  15. Sonuç görüntüsü - açılış görüntüsünün tersi, görsel olarak kahramanın değiştiğini kanıtlar.
  16. son

Carol S. Pearson'ın Kahramanın Yolculuğu ve Arketipleri

Carol S. Pearson , CG Jung, psikanalist James Hillman ve mitolog Joseph Campbell ve diğer derinlik psikologlarının çalışmaları üzerine uygulamalı pratik oryantasyon yapısıyla teoriler ve modeller geliştirdi . Hugh Marr'ın yardımıyla Psikolojik Tip Uygulamaları Merkezi (CAPT) tarafından yayınlanan Pearson-Marr Arketip Göstergesini (PMAI) oluşturdular. On iki önemli arketipi bir araya getirdi.

Kahramanın Pearson'a Yolculuğu, Pearson-Marr Arketip Göstergesi (PMAI)

Pearsons'a göre, (altı veya on iki) arketipin tanımı ve sınıflandırılması, bireysel benliğin ve onun sosyal sistemlerdeki rolünün yorumlanması ve geliştirilmesi için bir olanak sunar. Bir kişinin gelişim yolu ve Campbell'ın kahramanın yolculuğuna atıfta bulunur. Pearson ilk olarak altı arketip tanımladı:

Daha sonra başka arketipler ekledi veya kahramanın yolculuğunun sistemini değiştirdi:

Danışmanlık ve terapide kahramanın yolculuğunun kullanılması

Paul Rebillot , kahramanın gestalt terapi , psikodrama ve Campbell tarafından tasvir edilen efsanevi döngüden yolculuğunun öz-farkındalık sürecini geliştirdi . Fantezi yolculuklar, sahneleme, dans, beden çalışması , gestalt terapi yöntemleri ve resim gibi yaratıcı teknikler aracılığıyla, grupta çalışan katılımcılar bilinçsiz “gerçek” hedeflerin yanı sıra kısıtlayıcı, olumsuz benlik imajlarını ve dünyayı fark edebilmelidir. görüşler ve ritüeller aracılığıyla onları eritmek ve onaylamak.

Diğer terapistler ve danışmanlar, uyarlamalarında genellikle "Quest" teki Martin Weiss veya Stephen Gilligan ve Robert Dilts gibi kahramanın yolculuğunun yapısal şemasına atıfta bulunurlar . Kahramanın yolculuğunun sistemik terapi ve danışmanlık yöntemleri ve modelleri ile açık bir bağlantısı, Holger Lindemann tarafından "Sistemik Kahramanın Yolculuğu"nda geliştirilmiştir.

Edebiyat

Temel bilgiler
Filmde uygulama
Literatürde kullanım
  • Małgorzata Marciniak: Joachim Hammann'ın eserinde kahramanın yolculuğu. Cilt I. Efsane ve günlük sihir arasında. Cilt, Szczecin 2014, ISBN 978-83-7867-212-8 .
tiyatroda kullanın
  • Sonja Thöneböhn: Anın hikayeleri: kahramanın yolculuğu örneğini kullanarak doğaçlama tiyatroda yapı ve dramaturji. AV Akademikerverlag, Saarbrücken 2016, ISBN 978-3-639-87964-3 .
Terapi ve eğitimde uygulama
  • Franz Mitterair : Ülkenin yeni kahramanlara ihtiyacı var. Ritüel Gestalt terapisi ile kişisel gelişim ve şifa. “Büyük kahramanın yolculuğu” için el kitabı. Düzeltilmiş yeni baskı, 1. baskı. Kartal Kitapları, Wasserburg 2011, ISBN 978-3-9813672-1-8 .
  • Paul Rebillot , Melissa Kay: Kahramanın Yolculuğu. Yaratıcı öz-farkındalığın macerası. Gözden geçirilmiş yeni baskı, 1. baskı. Kartal Kitapları, Wasserburg 2011, ISBN 978-3-9813672-0-1 .
  • Holger Lindemann: Büyük metafor hazine sandığı. Dil görüntüleri ile sistematik çalışma. Cilt 1: Temel Bilgiler ve Yöntemler. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40275-7 .
  • Holger Lindemann: Büyük metafor hazine sandığı. Dil görüntüleri ile sistematik çalışma. Cilt 2: Sistemik Kahramanın Yolculuğu. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40264-1 .
  • Holger Lindemann: Büyük metafor hazine sandığı - sistemik kahramanın yolculuğu için 60 resim ve yapı kartı. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40266-5 .
  • Christian Peitz : Çocukluk - Kahraman Zamanı. Masallar, eğitim ve gelişim. TimpeTe, Minden, 2014, ISBN 978-3-944055-14-5 .
  • Martin Weiss: Görev. Esas olana duyulan özlem. Junfermann, Paderborn 2004, ISBN 3-87387-570-5 .
  • Thomas Walden: Hollywood Eğitimi. Gişe rekorları kıran filmler öğrenme öğrenimini nasıl organize eder? Kopaed yayınevi. Münih 2015. ISBN 978-3-86736-301-3
  • Carina El-Nomany: Kahramanın yolculuğunun özü Yaşam: Kişisel gelişim ve şifa için bir araç. Kreutzfeldt dijital, Hamburg 2017, ISBN 978-3-86623-581-6 .

İnternet linkleri

Dipnotlar

  1. Trude Kalcher, Oliver Martin: Arketiplerle Çalışmak. Trigon geliştirme danışmanlığı ( static1.squarespace.com'da [1] )
  2. James Joyce : Finnegans Uyanıyor . 1939 (Alman Dieter H. Stündel , Verlag Jürgen Häusser, Darmstadt 1993, ISBN 3-927902-74-8 , s. 581)
  3. gibi Paul Rebillot veya Martin Weiss
  4. 1999, ( ISBN 978-1-932907-36-0 ); 3. baskı 2007. ( ISBN 978-1-932907-36-0 ).
  5. Roland Barthes : Göstergebilimsel macera . Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 1991, s. 102
  6. ^ Tilmann Köppe , Tom Kindt : Anlatı kuramı. Giriş. Reclam, Stuttgart 2014, ISBN 978-3-15-017683-2 , sayfa 13; 115
  7. Joachim Friedmann : Öykü Anlatma: Anlatı Tasarımı Teorisine ve Pratiğine Giriş. (= 5237 UTB) UVK-Verlag, Münih 2018, ISBN 978-3-8252-5237-3 , s. 15
  8. Christopher Vogler : Senaristlerin, romancıların ve oyun yazarlarının Odyssey'i. Yazarlar için temel mitolojik kalıplar. Yazarlar Evi, Berlin 2018, ISBN 978-3-86671-147-1 , s. 42
  9. Carl Gustav Jung : Arketipler ve kolektif bilinçdışı. Toplu Eserler 9/1. Patmos Verlag, Düsseldorf 2018
  10. Joachim Friedmann : Öykü Anlatma: Anlatı Tasarımı Teorisine ve Pratiğine Giriş. (= 5237 UTB) UVK Verlag, Münih 2018, ISBN 978-3-8252-5237-3 , s. 144-146
  11. Joseph Campbell : Bin şekildeki kahraman (= Insel-Taschenbuch 2556). Insel-Verlag, Frankfurt am Main ve diğerleri 1953/1999.
  12. Joseph Campbell : Bin Figürdeki Kahraman. (= 424 Suhrkamp Taschenbuch), Suhrkamp, ​​​​Frankfurt am Main 1978, ISBN 3-518-06924-1 , s. 55-63
  13. Joseph Campbell : Bin Figürdeki Kahraman. (= 424 Suhrkamp Taschenbuch), Suhrkamp, ​​​​Frankfurt am Main 1978, ISBN 3-518-06924-1 , s. 63-72
  14. Joseph Campbell : Bin Figürdeki Kahraman. (= 424 Suhrkamp Taschenbuch), Suhrkamp, ​​​​Frankfurt am Main 1978, ISBN 3-518-06924-1 , s. 97-106
  15. Christopher Vogler: Senaristlerin, romancıların ve oyun yazarlarının Odyssey'i. Yazarlar için temel mitolojik kalıplar. Yazarlar Evi, Berlin 2018, ISBN 978-3-86671-147-1
  16. Christopher Vogler: Senaristlerin, romancıların ve oyun yazarlarının Odyssey'i. Yazarlar için temel mitolojik kalıplar. Yazarlar Evi, Berlin 2018, ISBN 978-3-86671-147-1 , s. 45.
  17. Kirsten Dietrich: Bir din olarak fantezi. Kahramanın kurtuluşa yolculuğu. 1 Ocak 2017, Deutschlandfunk Kültür - Dinler ( [2] deutschlandfunkkultur.de'de)
  18. Tim Stout Blog / BS2 (İngilizce)
  19. ^ Carol S. Pearson : İçimizdeki Kahramanları Uyandırmak: Kendimizi Bulmamıza ve Dünyamızı Dönüştürmemize Yardımcı Olan On İki Arketip. Harper Elixer, San Francisco 1991, ISBN 978-0062506788 .
  20. Carol S. Pearson: Ruhumuzun 12 Arketipi. Knaur, Münih 2017, ISBN 978-3-426-87770-8 .
  21. Carol Pearson: İçindeki Kahraman [3]
  22. ^ Carol S. Pearson: İçindeki Kahraman: Yaşadığımız Altı Arketip. Haper & Row, New York 1986
  23. Carol S. Pearson: İçimizdeki Kahramanın Doğuşu. On iki arketip aracılığıyla dönüşüm. Droemer Knaur, Münih 1993, ISBN 3-426-86018-X .
  24. Martin Weiss: Görev. Esas olana duyulan özlem. Junfermann, Paderborn 2004, ISBN 3-87387-570-5 .
  25. Stephen Gilligan , Robert Dilts: Kahramanın Yolculuğu. Kendini keşfetme yolunda. Paderborn: Junfermann. 2013. ISBN 978-3-873-87778-8 .
  26. Holger Lindemann : Büyük metafor hazine sandığı. Dil görüntüleri ile sistematik çalışma. Cilt 2: Sistemik Kahramanın Yolculuğu. Vandenhoeck & Ruprecht, Göttingen, 2016, ISBN 978-3-525-40264-1 .