Odyssey (oyun konsolu)

macera
Fairchild Kanal F.
logo
Satış başlangıcı ve yeni fiyat
Amerika Birleşik DevletleriAmerika Birleşik DevletleriEylül 1972 99.95 USD için Ekim 1973 398 DM için
AlmanyaAlmanya
Üretimin durdurulması
Mayıs 1975
Teslimat kapsamı
Konsol, iki kumanda, altı atlama kartı, anten kablosu, TV anahtar kutusu, altı pil, oyunlar için aksesuarlar, talimat malzemesi, iki strafor tepsi, ambalaj

Odyssey bir olduğunu edilebilir video oyun konsolu televizyona bağlı; türünün ilk örneğiydi.Ralph Baer yönetiminde geliştirildi ve Magnavox tarafından biraz modifiye edilmiş olarak üretildi. Eylül 1972'den itibaren, başlangıçta yalnızca ABD'de mevcuttur, ardından ertesi yıl başka uluslararası satış alanları gelir. Örneğin Federal Almanya Cumhuriyeti'nde ITT Schaub-Lorenz , 1973 yılında Odyssey adlı cihazın dağıtımını üstlendi .

Atari 2600 ve Philips G 7000 gibi daha sonra ortaya çıkan cihazların aksine , Odyssey konsolunda yerleşik bir mikroişlemci yoktur . Örneğin mantık kapıları olan daha basit entegre devreler de kullanılmaz. Tüm elektronik işlem, yalnızca transistörler ve diyotlar gibi ayrı bileşenlerin yardımıyla gerçekleşir , bu da performansın çok düşük olduğu anlamına gelir. Televizyondaki görüntü, kaba çözünürlükte siyah beyaz görüntülerle sınırlıdır ; arka planda ses yoktur.

350.000 adetten fazla satıldıktan sonra, Magnavox 1975 baharında ardıl modeller Odyssey 100 ve Odyssey 200 lehine üretimi durdurdu. Basitliğine rağmen, geçmişe bakıldığında genellikle Magnavox Odyssey olarak anılan konsol devrim niteliğinde bir cihaz olarak kabul ediliyor: Pek çok yorumcuya göre teknik, ekonomik ve kültürel açıdan tarih yazdı.

Tarih

Eylül 1966'da ABD'ye göç eden Ralph Henry Baer, ​​ilk kez televizyon için ek bir cihaz tasarladı ve bunun yardımıyla her ev için etkileşimli TV oyunlarını mümkün kılmak istedi. Görüntülenecek içerik, her televizyon setinde bulunan anten soketine beslenmelidir. Bu ve ticari iddiasında - 1960'ların ortalarında Amerikan evlerinde yaklaşık 40 milyon televizyon vardı - Baer'in planı, video görüntüleme cihazlarıyla elektronik olarak oluşturulan diğer oyunlardan farklıydı. Bunlar 1940'ların sonlarından beri üniversite ortamında ve araştırma laboratuvarlarında zaten mevcuttu, ancak çoğu zaman yalnızca bilimsel personel ve öğrenciler tarafından erişilebilirdi.

gelişme

Ralph Baer (2010)

Eğitimli televizyon teknisyeni Baer , 1966'nın sonunda işvereni Sanders Associates'e cihazın elektron tüpüne dayalı bir fizibilite çalışmasını sundu . Elektronik bileşenlerde uzmanlaşan ABD savunma şirketi, tasarımdan ikna oldu, kısa bir süre sonra Baer'in yönetimi altında ilgili bir geliştirme projesi için fonları ve personeli onayladı.

İlk taslaklar ve Kahverengi Kutu

Şubat 1967'de çalışmaya başlayan Baer ve William L. Harrison ve William T. Rusch'tan oluşan geliştirici ekibi, Mayıs ayı gibi erken bir tarihte uygulanacak oyunlar için somut öneriler sunabildi. Haziran ayında Sanders yönetimine hafif tüfekle kullanıma yönelik oyunları da içeren, gösterime hazır ilk transistör tabanlı prototip sunuldu. Bunun iyi olduğunun anlaşılmasının ardından Baer'in geliştirme bütçesi hemen artırıldı.

Bunu, çeşitli elektronik teknolojiler kullanılarak cihazın yapısına yönelik araştırmalar izledi. Bu, örneğin, diyot-transistör ve direnç-transistör mantığında entegre devrelerin kullanımını , aynı zamanda yayıcı-bağlı kapıları da içeriyordu . Baer tarafından 25 ABD doları olarak hedeflenen satış fiyatı (bugün, enflasyona göre ayarlanmış, yaklaşık 190 Euro'ya tekabül ediyor) göz önüne alındığında, kullanımlarının ekonomik olmadığı ortaya çıktı. Bu nedenle, ucuz ayrık bileşenlere sahip diyot-transistör mantığı ile bırakıldı.

Vitrindeki kahverengi kutu

Kasım 1967'de Baer, ​​şirket içinde ilk kez bir pinpon oyunu ve ilgili kontrol kadranını da içeren gelişmiş bir prototip sundu. Ocak 1969'da, büyük ölçüde tamamen geliştirilmiş bir başka prototip olan Brown Box, potansiyel lisans sahipleri için tanıtım amacıyla mevcuttu. Tamamen taklit ahşap folyo ile kaplanmış bu cihaz, hafif silah ve takip oyunlarının yanı sıra bazı pinpon varyasyonlarını içeriyordu. Bu arada, 74xx serisinin entegre devreleri formundaki çağdaş transistör-transistör mantığına sahip - yine o zamanlar yeni olan CMOS teknolojisini kullanan - tasarımlar da maliyet baskısına kurban gitmişti.

Magnavox tarafından yapılan ayarlamalar

Ocak 1971'de dönemin en büyük televizyon üreticilerinden biri olan Magnavox'a lisans verildikten sonra, kurum içi 1TL200 cihazının daha fazla ürün geliştirmesi oradaki mühendislere devredildi. Baer, ​​Harrison ve Rusch tarafından geliştirilen temel oyun önerileri ve teknik çözümler, daha önce Sanders tarafından çeşitli patentler için tescil edilmişti.

George Kent yönetiminde Magnavox, üretim maliyetlerini azaltmak için önce Brown Box'ta bazı revizyonlar yaptı. Yani kontrolcülerden yalnızca düğmeleri devraldınız, ancak onları oyunu yeniden başlatmak için ek bir düğmeyle donattınız. Magnavox, hafif tüfeği isteğe bağlı bir aksesuar olarak planladı; Baer'in ekibi tarafından geliştirilen üçüncü tip bir kontrolör, renkli bir görüntü arka planının çıktısını almak için yapılan montajda olduğu gibi tamamen çıkarılmıştır. İkincisi için ucuz bir ikame olarak, bunun yerine televizyon ekranına elektrostatik olarak yapışan renkli folyolar tanıtıldı . Magnavox ayrıca Brown Box'taki oyun seçiciden altı telli köprü kartı lehine vazgeçti. Oyunların kendisi esasen Baer, ​​​​Harrison ve Rusch tarafından tasarlandı. Ron Bradford ve Steve Lehner, bunları daha sonra her konsolda bulunan oyun kartları, oyun parası ve zar gibi ek unsurlarla genişletti ve birleştirdi. Magnavox, teknolojinin ve oyunların yanı sıra görsel görünümü de revize etti. Cihaza ve koordineli kontrolörlere iki tonlu plastikten yapılmış fütüristik görünümlü muhafazalar verildi. Mayıs 1971'e kadar ABD Federal İletişim Komisyonu (FCC), cihazın ABD'de satılması için önemli bir gereklilik olan elektromanyetik uyumluluğunu onayladı.

pazarlama

Potansiyel alıcılar arasındaki kabulü ve dolayısıyla pazar fırsatlarını değerlendirmek için Skill-O-Vision isimli gösteri örnekleri ilk olarak ABD'nin çeşitli şehirlerinde sergilendi. Muhtemelen benzer sondaj Koku-O-Vision, için bir tasarım koku eşliğinde televizyon tarafından Michael Todd Magnavox başarılı pazarlama testlerden sonra Odyssey onun cihazın adını değiştirdi. Yeni isim muhtemelen Stanley Kubrick'in 2001 yapımı popüler filmi A Space Odyssey'e dayanıyor . Mayıs 1972'de Magnavox tüm bayilerini konsolla tanıştırdı ve 22 Mayıs'ta New York'ta düzenlediği basın toplantısında kamuoyunu bilgilendirdi. Kısa bir süre sonra, 1972 için planlanan 100.000 cihazın üretimi ABD Tennessee'de başladı. Baers'e göre, üretim maliyetleri konsol başına 40 ila 50 ABD doları arasındaydı.

Pazar lansmanı ve reklam kampanyası

Eylül 1972'den itibaren konsol yalnızca ABD'deki Magnavox bayilerinden 99,95 ABD Doları fiyatla satıldı (bugün, enflasyona göre ayarlanmış, yaklaşık 610 Euro'ya tekabül ediyor). İki kontrolörlü cihaza ek olarak, teslimat kapsamında altı kablolu köprü kartı, bir anten ayırıcı, altı pil ve oyunlar için aksesuarlar yer aldı. Bir güç kaynağı ünitesi, hafif tüfek kumandası ve diğer oyunlar isteğe bağlı olarak mevcuttu.

Lansmana ülke çapında bir reklam kampanyası eşlik etti. Magnavox, gazete ilanları, kuşe broşürler, karton ekranlar ve benzerleri şeklinde klasik basılı reklamlara ek olarak, radyo ve televizyonda radyo yayınlarını da kullandı. Konsolu "televizyonda yeni bir boyut" ve "geleceğin oyunu" olarak övdü. Tüm aile televizyona katılabilir ve artık sadece bir izleyici değildir. "Elektronik oyun simülatörü" özellikle çocuklar için sayıların ve harflerin "eğlenceli öğrenimi" ve coğrafya bilgilerinin genişletilmesi için uygundur.

Her yerde bulunan reklamların bir etkisi olmadı - birçok perakendeci kısa sürede cihazları sattı. Satış rakamlarıyla şaşırtan Magnavox, üretim çıktısını artırdı. Ancak satın almaya olan ilgi beklenmedik bir şekilde azaldı ve satışlar yıl sonuna doğru düştü. 1972 satış rakamları - rakamlar 69.000 ile yaklaşık 100.000 birim arasında dalgalanıyor - bu nedenle Magnavox tarafından tahmin edilen ve önceden üretilmiş 140.000 cihazın oldukça altındaydı. Baer'e göre, Magnavox daha sonra 1973'te video oyunu işinden çekilmeyi düşündü, bu arada satışlar tekrar yükseldiği için ancak kısa bir süre sonra atılan bir fikir.

Dünya çapında satışlar

1973 yılında Magnavox, özellikle Avrupa'da ek pazarlar geliştirmeye başladı. At uluslararası radyo sergide yer Batı Berlin, örneğin, bölgesel distribütörü ITT Schaub-Lorenz ilk kez Alman pazarı için üretilmiş bir versiyonunu sundu. Odyssey olarak bilinen bu cihaz, Ekim ayından itibaren mağazalarda yaklaşık 400  DM'ye (bugün, enflasyona göre ayarlanmış, yaklaşık 610 EUR'ya denk geliyor) mevcuttu. Ürün, ambalajında ​​ve yazılı basında "bütün aile için elektronik televizyon oyunu" olarak reklamı yapıldı. Reklamlarda kullanılan "Dördüncü program" sloganı, özellikle, artık kamu yayıncılığından bağımsız olan yerli televizyonun kullanımını ve bunun "futbol stadyumuna, tenis kortuna, atış poligonuna ve hatta uzaya" dönüşmesi olasılığını vurguladı .

İspanyol klonu Overkal ile oyunlar bir anahtar vasıtasıyla kontrol ünitesinde seçilir .

Konsol, Fransa ve İtalya dahil olmak üzere diğer Batı Avrupa ülkelerinde de mevcuttu. Buna ek olarak, 1973'ten itibaren, Avrupa'daki bazı üreticiler, İspanyol Overkal gibi lisanssız kopyalar da sundular . Bu klonlar teknik olarak büyük ölçüde aynıydı, ancak optik tasarımları orijinalinden farklıydı. Avrupa ve ABD dışında, Odyssey konsolu diğerlerinin yanı sıra Meksika ve Brezilya'da satın alınabilir. 1974'te, daha önce yalnızca hafif tüfek denetleyicisinin tedarikçisi olarak görünen Nintendo, Japonya için daha fazla satış devraldı .

1973 sonbaharından itibaren, bu arada televizyon bölümündeki zayıf satışlardan ekonomik olarak etkilenen Magnavox, alıcının aynı anda bir televizyon seti alması durumunda konsolunda yüzde 50 indirim sağladı. Toplamda, Magnavox 1973'te yaklaşık 89.000 konsol satabildi. Ertesi yıl, üretici reklam önlemlerini yoğunlaştırdı ve cihazının geliştirilmiş top kontrolü ve revize edilmiş sopalarla revize edilmiş bir versiyonunu çıkardı. Ayrıca Ekim ayında Philips'e düşman olan Magnavox, Noel'de pazarlama politikasını değiştirdi ve o andan itibaren ABD'li posta siparişi şirketi Sears tarafından yapılan satışları da kabul etti . 1974'te kaynağa bağlı olarak toplam 129.000 veya 150.000 konsol satılabilirdi. ABD'nin tek başına yaklaşık 90.000 birimi oluşturduğuna inanılıyor.

Üretimin durdurulması ve halef modeller

Baer'e göre, Mayıs 1975'te Magnavox, yaklaşık 350.000 cihazdan sonra üretimi durdurdu - ancak önemli ölçüde daha fazlası da mümkün. Ardıl model Odyssey 100 ve Odyssey 200'ün üretimi zaten ilkbaharda başlamıştı.

Oyunlar

Hem sunum hem de oyun mekaniklerindeki güçlü sadeleştirmeler nedeniyle konsol tarafından üretilebilen pong benzeri oyunlar, olabilecek en basit video oyunları arasında yer alıyor. Modern oyun konsollarının veya bilgisayarların sonraki ve çok daha karmaşık oyunlarıyla doğrudan karşılaştırılamazlar.

Temel oyun ve varyasyonlar

Televizyonda masa tenisi oyununun illüstrasyonu

Konsolun temel oyunu masa tenisi , aynı adı taşıyan masa tenisinin bir uygulamasıdır. Eylem, plan görünümünde çok basitleştirilmiş bir şekilde gösterilir. Konsol elektroniği tarafından oluşturulabilen dört grafik nesnenin tümü kullanılır. Ekrandaki iki kare ışık noktası iki sopayı simgeliyor. Top ayrıca kare bir ışık noktası olarak gösterilir, boyutları raketinkinden biraz daha küçüktür. Ağ, yalnızca oyun alanının iki yarısını ayırmaya yarayan sürekli fakat top geçirgen bir merkez çizgisi şeklinde görünür.

Top, başlat düğmesine basılarak etkinleştirildikten sonra, ekran boyunca düz bir çizgide hareket eder. Topun yönüne doğru hareket eden oyuncu artık ekrandaki kumandayı kullanarak topa dokunacak şekilde raketini hareket ettirmelidir. Topun uçuş yönü tersine çevrilir ve şimdi topu geri döndürmek rakibe kalmıştır - vb. Öte yandan, top kaçırılırsa, start düğmesi kullanılarak tekrar atılabilir ve başka bir ralli başlar. Oyunu daha çeşitli hale getirmek için, hücum eden oyuncu topu daha fazla etkileyebilir. Bu kesme, topun ekranda yukarı veya aşağı hareket yönünde ek bir değişikliğe neden olur.

Topu kesmeye ek olarak, hızı ve dolayısıyla zorluk seviyesi de oyun başlamadan önce konsoldaki ilgili döner kontrol kullanılarak ayarlanabilir. Konsolun teknik özelliklerinin yetersizliğinden dolayı bir skor ekranı ve olayların akustik arka planı mevcut değildir.

Dört grafik nesnenin farklı düzenlemeleri, futbol ve voleybol gibi diğer, aynı zamanda oldukça soyut olan saha sporlarını simüle etmek için kullanılabilir. Görselleştirme, örneğin oyun alanının sınırlarını işaretleyen kaplama folyoları ile desteklenir. Oyun başlamadan önce oyuncular bu şeffaf, kısmen renkli, plastik filmleri açık olan televizyonun resim tüpüne yerleştirmek zorundaydılar. Folyoların kalınlığı, elektrostatik çekim yoluyla resim tüpüne yapışacak şekilde boyutlandırılmıştır.

Magnavox, spor oyunlarına ek olarak beceri, şans, öğrenme ve strateji oyunları da sundu. Yer paylaşımına ek olarak, bu oyunlara genellikle oyun tahtaları, fişler ve kartlar gibi elektronik olmayan diğer malzemeler eşlik etti. Çoğu durumda, konsol yalnızca oyunu destekledi.

Hafif silah oyunları

Hafif tüfekle kullanılacak oyunlar , kil güvercin atış prensibine dayanmaktadır. Vurulacak hedef kukla ekranda siyah zemin üzerine beyaz kare olarak gösterilir. İki oyuncudan biri, bu pikseli ekranda belirli bir hızda hareket ettirmek için kontrol panelini kullanır. Diğer oyuncu hafif bir tüfekle bu nesneye nişan almalı ve tetiğe basarak onu "ateş etmelidir". Gerçek atışın aksine, tüfek tarafından herhangi bir mermi yayılmaz. Bunun yerine, parlak görüntü noktasının ve silah namlusunun tetik anında düz bir çizgi oluşturup oluşturmadığını kontrol etmek için silah namlusunun arka ucundaki ışığa duyarlı bir fotosel kullanılır. Bu koşul sağlanmadığı takdirde pikselden fotosele yeterli ışık ulaşmaz. Sonuç olarak konsol elektroniği için bir değerlendirme sinyali sağlamaz ve ekrandaki ışık noktası silinmez.

oyunlara genel bakış

Amerika Birleşik Devletleri'nde, Odyssey konsolu on iki oyunla geldi, ancak dışa aktarma cihazları için yalnızca on oyun vardı. Konsolun ortaya çıkmasıyla, ABD'de her biri 5,95 ABD dolarına (bugün, enflasyona göre ayarlanmış, yaklaşık 40 Euro'ya tekabül ediyor) altı oyun daha ve 24,95 ABD dolarına dört ilişkili oyunla birlikte hafif silah denetleyicisi satın alınabilir. Ertesi yıl birkaç başlık daha eklendi. ITT Schaub-Lorenz, Federal Almanya Cumhuriyeti'ndeki oyun dağıtımını devraldı.

 
ABD ve Almanya'da Odyssey konsolu için Magnavox tarafından yayınlanan oyunlara genel bakış
Oyun Adı Takılabilir kart numarası oyuncu ekipman
Amerika Birleşik DevletleriAmerika Birleşik Devletleri AlmanyaAlmanya
Masa Tenisi Masa Tenisi 1 2
tenis tenis 3 2 Ekran filmi
Futbol muhtemelen görünmedi 3 ve 4 2 Ekran filmi, oyun tahtası, çetele, yapışkan bant, oyun parçaları
hokey buz Hokeyi 3 2 Ekran filmi, reklam panosu, yapışkan bant
kayak kayak 2 2 Ekran filmi
Denizaltı Denizaltı 5 2 Ekran filmi
Kedi ve fare muhtemelen görünmedi 4. 2 Ekran filmi, çıkartma
Perili ev muhtemelen görünmedi 4. 2 Ekran filmi, 43 oyun kartı
analog Uzayda yarış 3 2 Ekran filmi, 16 oyun çipi
rulet muhtemelen görünmedi 6. 2 Ekran folyosu, rulet masası resmi, oyun fişleri, oyun parası
Devletler muhtemelen görünmedi 6. 2 Ekran filmi, çıkartmalar, 50 oyun kartı, cevap kartları, harita
Simon Diyor Peter Diyor 2 3 Ekran folyosu, 28 oyun kartı
beyzbol Bilinmeyen 3 2 Ekran folyosu, oyun tahtası, 48 oyun kağıdı, çetele, 12 oyun parçası, zar
voleybol voleybol 7. 2 Ekran filmi
muhtemelen görünmedi Futbol 3 ve 5 2 Ekran filmi, ekran kartı
Silip yoketmek Formula 1 yarışı 5 2 ila 4 Ekran folyosu, yarış pistli oyun tahtası, 4 yarış arabası jetonu, 25 pitstop kartı
Gezegenler Arası Yolculuk Bilinmeyen 12. 1 ila 4 Ekran folyosu, oyun tahtası, 112 oyun kartı, 4 uzay gemisi oyun parçası, oyun çipleri
beyin dalgası Bilinmeyen 3 2 Ekran folyosu, oyun tahtası, 96 hafıza kartı, tutucu, 2 işaret kartı, 2 altı yüzlü zar
KAZANMAK Bilinmeyen 4. 1 ila 4 Ekran filmi, oyun kartları
Basketbol Bilinmeyen 8. 2 Ekran filmi, çetele
istila Bilinmeyen 4, 5 ve 6 2 ila 4 Ekran folyosu, oyun tahtası, 40 hazine kartı, 300 oyun parçası, 4 gemi oyun parçası, 2 altı yüzlü zar
eğlenceli hayvanat bahçesi Bilinmeyen 2 3 Ekran folyosu, 28 oyun kartı
algılar Bilinmeyen 2 2 Ekran folyosu, 30 oyun kartı
Hentbol Bilinmeyen 8. 2 Ekran filmi
Tarih Öncesi Safari İlkel dünya safarisi 9 2 Ekran filmi hafif silah
İt dalaşı! Kırmızı havacı baronunu avla 9 2 Ekran filmi
Çatışma! gangster avı 9 2 Ekran filmi
Çekim Galerisi çekim galerisi 10 2 Ekran filmi
Konsol ile birlikte verilir    Hafif tüfek ile birlikte verilir

Teknik Bilgiler

Kontrol ünitesi

“Oyun merkezinin” kademeli plastik muhafazasının ön kısmında, kablolu köprü kartları (“takılabilir kartlar”) için yuva (“oynatma programı yuvası”) bulunur. Taktığınızda istediğiniz oyun kurulur ve aynı zamanda konsol açılır. Buna göre kart çıkarıldığında cihaz tekrar kapatılır. İki takılabilir, kablolu kumanda ("oyun konsolları") için bağlantılar ve bazı kontrol elemanları ve isteğe bağlı güç kaynağı ünitesini ve hafif tüfeği bağlamak için soketler arkadadır. Muhafazanın altındaki bir kapak aracılığıyla erişilebilen tüm elektronik bileşenler ve pil bölmesi muhafazanın içine yerleştirilmiştir. Üretilen konsolun ilk versiyonu yaklaşık 300 ayrı parçadan oluşuyor.

Cihaz, pil bölmesi hariç tüm elektronik ve mekanik düzeneklerin yerleştirildiği büyük bir taban devre kartı içerir. Bireysel elektronik tertibatlar, daha küçük, geçmeli devre kartları, modüller üzerinde bulunur. Benzer işlevler için birden çok özdeş modül vardır. Oyun fonksiyonları için gerekli olan farklılıklar, ana kart üzerinde karşılık gelen bir devre vasıtasıyla gerçekleştirilir. Elektromanyetik parazit radyasyonuna karşı koruma sağlamak için, yüksek frekanslı anten sinyalini sağlamaya yönelik tertibatlar, metal bir mahfaza içine yerleştirilmiştir. Devre kartlarında mantık kapıları, mikroişlemciler veya bellek modülleri gibi tümleşik devreler yoktur. Yalnızca standart elektronik bileşenler kullanılır.

Odyssey konsolu, kullanımı kolay ve çocuklar için de güvenli hale getirmek için pille çalışacak şekilde tasarlanmıştır. Sadece ayrı elektronik bileşenlere sahip enerji tasarruflu bileşenlerin kullanılmasıyla toplam akım tüketimi 15 mA ile sınırlandırılabilir, bu da 100 saatten fazla bir çalışma süresinin elde edilebileceği anlamına gelir.

Oyun konsolları, kablolu köprü kartları ve aksesuarları

Çalıştırmak için iki özdeş kablolu kumanda, "konsollar" sağlanmıştır. Her biri 12 pinli bir konektör kullanılarak konsolun arkasına bağlanır. Her kontrolörde, "ekran figürünün" yatay ve dikey hareketi için iki döner kontrol ("ayarlayıcı"), bir diğeri topun yörüngesini etkilemek için ve bir oyunu başlatmak için "başlat düğmesi" vardır.

Numaralandırılmış jumper fişleri her oyun için "önceden programlanmıştır", yani. H. gümüş temas dilleri, siyah gövdede çok spesifik ve değişmez bir şekilde birbirine fiziksel olarak bağlanmıştır. Ana kart üzerindeki 44 pinli kontak yaylı şerit, fişleri yerleştirmek ve böylece gerekli fonksiyonel grupları bağlamak için kullanılır. Üreticiye göre, farklı oyunlar arasında bu tür geçişler özellikle kolay ve hızlıdır. Ek olarak, ek oyun seçeneklerine olası sonraki genişletmeler için daha fazla esneklik vardır.

Evde televizyon bağlantısı için bir anten kablosu ve bir TV anahtar kutusu teslimat kapsamına dahil edildi. ABD radyo paraziti bastırma yönetmeliklerine uymanın yanı sıra, ikincisi aynı zamanda anten alımı ve konsol çalışması arasında uygun geçişi mümkün kıldı.

işlevsellik

Oyunun gidişatını anlamanın yanı sıra konsol, televizyon görüntüsü için elektrik sinyallerini de üretmelidir. Bu, yalnızca 1970'lerde kullanılan analog tüplü televizyonların teknik özelliklerine uygun olarak yapılmalıdır. Bu, örneğin, bir görüntünün çizgilerden oluştuğunu ve saniyede 50 görüntünün çıktısının alınmasını içerir. Bu, hareket sekanslarının izleyici için mümkün olduğunca akıcı görünmesini ve hareketsiz görüntülerin mümkün olduğunca titremesiz görünmesini sağlar.

Diyot-transistör mantığına dayanan elektronik sinyal işleme, her biri kendi devre kartı üzerinde bulunan farklı fonksiyonel gruplarda gerçekleşir. En önemlileri, iki senkron puls üreteci, dört ekran figür üreteci (ışık noktası veya video üreteçleri olarak da bilinir), top parmak arası terlik ve anten sinyali için yüksek frekanslı verici ve modülatördür. Pasif bileşenlere ek olarak, fonksiyonel grupların her biri maksimum dört transistörden oluşur.

Odyssey Konsol Blok Şeması (Tel Köprü Kartları Hariç)

Senkron puls üreteçleri

Görüntüyü oluşturmak için televizyon, çizgi ve görüntü değişiklikleri için uygun kontrol sinyallerine, yatay ve dikey senkron darbelerine ihtiyaç duyar. Dikey ve yatay senkronizasyon için jeneratörler tarafından sağlanırlar. Devre açısından, bunlar aynı şekilde yapılandırılmıştır ve her biri kararsız multivibratörler içerir . Jeneratörler, yatay ve dikey senkronizasyon için farklı darbe tekrarlama frekansı ve darbe genişliği üretebilmek için yalnızca bileşenlerinin boyutlandırılmasında farklılık gösterir.

Ekran figürü üreteçleri, top parmak arası terlik ve geçit matrisi

Dört grafik nesneyi yarasa, top ve orta çizgiyi görüntülemek için televizyon seti için karşılık gelen görüntü verileri gereklidir. Senkron sinyallere benzer şekilde bunlar, ışık darbesi darbeleri olarak da adlandırılan elektriksel darbelerdir. Üretimleri, gecikme devrelerinin kullanımına ve üretilen sinyaller arasındaki müteakip mantıksal bağlantılara dayanır . Bu dört ekran figür üretecinin devresi aynıdır. Davranışları esasen sadece sağlanan kontrol voltajlarına bağlıdır: Bir sopanın ekranın soluna ve üstüne olan mesafesi, örneğin potansiyometrelerin direnç değerleriyle orantılı olan iki voltajın değerleri ile belirlenir. ilgili denetleyiciye, oyun masasına takılı . Grafik nesnelerinin genişliği ve yüksekliği değiştirilemez.

Topun konumu ve hareketi, bir RC elemanının voltajıyla kontrol edilir : kondansatör şarj olurken , top sağdan sola hareket eder. Öte yandan boşalırsa, hareket yönü de tersine çevrilir. Topun hızı , muhafazanın arkasındaki oyuncuların erişebildiği RC elemanının ayarlanabilir direnci ile belirlenir . Topun ve sopanın pozisyonları aynıysa, oyuna bağlı olarak topun yönü tersine çevrilir ve bu yön, en fazla iki top parmak arası terlik ve kapı matrisi tarafından kontrol edilir. İsimler, RS flip-flop'un temel elektronik devresinden veya mantık kapılarının bir kombinasyonundan türetilmiştir .

Toplama aşaması ve modülatör

Senkronizasyon sinyalleri (yatay ve dikey senkronizasyon pulsları), BAS televizyon sinyalini oluşturmak için, (aydınlık) spot sinyaller olan jeneratörler tarafından üretilen görüntü verileriyle birleştirilir . Daha sonra yüksek frekans modülatörü ve anten kablosu yardımıyla televizyonun anten soketine beslenir.

Işık noktaları veya ekran figürleri için video sinyali oluşturma ilkesi

resepsiyon

Çağdaş

Nisan 1972 gibi erken bir tarihte, Magnavox'un resmi sunumundan önce, New York Times , televizyon setleri için çeşitli spor türlerini "simüle eden" bir "elektronik cihaz" üretmeyi planladığını bildirdi . Mayıs 1972'de Time Magazine , Odyssey konsolunu "siyah beyaz bir televizyon kadar karmaşık" bir "kurum içi verici" olarak tanımladı . Oyuncu, "ekrana yansıtılan" "hareketli ışıklı kareleri" kontrol etmek için kullanır. Time dergisi hızlı reaksiyonlar dahil oyunların diğer bazı konsantrasyon ve koordinasyon üzerine, gerekli şart olduğunu söylemek devam etti. Katkı, "eğlenceli oyunun" her yaş için uygun olduğunu, ancak "ucuz olmayacağını" özetledi. Haziran 1972'de, popüler bilim dergisi New Scientist kısa ve öz bir şekilde Odyssey konsolunu "çok ustaca bir oyun" olarak nitelendirdi - televizyon artık sadece radyo programlarını izlemekten daha fazlası için kullanılabilir.

Almanya Federal Cumhuriyeti'nde de 1972'de o zamanlar yüksek tirajlı olan Funkschau dergisi , "kullanılmayan bir [televizyon] kanalındaki ekrana bir oyun yüzeyi yansıtan " cihazın görünümü hakkında bilgi verdi. Odyssey 1973'te Uluslararası Tüketici Elektroniği Fuarı'nda sunulduktan sonra, haber dergisi Der Spiegel , "Amerika'dan yeni [] elektronik [] TV aksesuarlarının" televizyonu "aile oyun merkezi" haline getirdiğini bildirdi . Radyo programı televizyon şirketlerin programı yapımcıları ... gelecekte memnun insanlar aile olabilen bir oyun alanı olarak evde kendi ekranını dönüştürmek mümkün olacak, çünkü bir çaba yapmak zorunda [olacak]" olduğunu yazdı aktif olarak katıldı". Oyunculardan "konsantrasyon ve uygun tepki" gereklidir, bu nedenle radyo programı . Radio TV Phono Praxis'in belirttiği gibi, özellikle konsolun çalışması “biraz beceri” gerektirir . Ayrıca Funk-Technik dergisine göre “tamamen yeni oyun fikirleri” ve “ilginç öğrenme oyunları” konsol ile “yayın fiyatı” üzerinden uygulanabiliyor.

Amerikalı dilbilimci Michael Z. Newman 2018'de, o zamanlar yeni olan Odyssey sisteminin ve diğer oyun konsollarının televizyon teknolojisinden kelimeler kullanılarak basında açıklamasının tipik olduğunu belirtti.

retrospektif

Üretim durdurulduktan sonra bile, birçok yazar Odyssey konsolundan ev video oyunu endüstrisinin “kurucusu” olarak bahsetti. Daha sonraki bir zamanda bile, çeşitli türlerdeki yayınlar, tüm ticari video oyun konsollarının ilki olan Odyssey sisteminin "ata" ve "ev için tüm video oyun sistemlerinin orijinal konsolu" olduğu konusunda büyük ölçüde hemfikirdi. Elektronikpraxis dergisi daha da ileri gitti ve 2012'de cihazı "elektronik tarihinde bir dönüm noktası" olarak nitelendirdi, medya bilimcisi Stefan Höltgen 2012'de "devrimci bir konsepti" onayladı ve Newman 2018'de konsolu geleneksel çağ arasında bir bağlantı olarak nitelendirdi. masa oyunları ve elektronik oyunlar. Kurgu dışı yazar Leonard Herman, 2012'de Odyssey'nin ilk ev video oyun konsolu olmasına rağmen, ilk video oyunu olmadığını ekledi. Bu onur , 1971'den atari makinesi Computer Space'e aittir.

Kurgusal olmayan yazar David H. Ahl'a göre, Odyssey konsolunun performansı yine 1972'de piyasaya sürülen Pong arcade makinesinin performansına yaklaşmadı, bu yüzden konsolu "nispeten ilkel" olarak tanımladı ve 1976 gibi erken bir tarihte modası geçmiş. Newman, 2018'de bu değerlendirmeyi kabul etti ve çoğu Odyssey oyununun yalnızca "elektronik bileşen" ile gerçekleştirilemeyeceğini ekledi. Odyssey Konsolu'nun 2012 yılında Höltgen'e göre, bir “işlemci (bir mikroişlemci şöyle dursun)” ve “hafıza” eksikliği nedeniyle, puanı sayma ve insan rakibe karşı kullanma gibi işlevler bile mümkün değildi. bilgisayar oyunlarından. Bilgisayar bilimcisi Guy W. Lecky-Thompson, 2007'de Odyssey sisteminin düşük performansı nedeniyle pahalı olduğunu söyledi.Bu, onu 1976'da Ahl ve 1982'de Radio Electronics dergisinin çoğunluk görüşü olarak algılanan fiyatı “sıkı” olarak değerlendirdi. daha önceki gazete haberlerinden.

Odyssey ve aksesuarlar , Alsace, Schiltigheim'daki şu anda kapalı olan Pixel Müzesi'nde

1980'lerin başında ekonomik performansa ilişkin genel değerlendirmeler ile birlikte, üreticinin satış politikası giderek daha fazla odak haline geldi. İlgili birçok tarafın ortak görüşüne göre, yalnızca Magnavox yetkili bayileri tarafından yapılan özel satış ve başlangıçtaki belirsiz reklam, ilgili birçok kişinin cihazın yalnızca Magnavox televizyonlarıyla çalışacağına inanmasına neden olacaktı. Bu "pazarlama hataları", aslında "devrim niteliğinde" olan cihazın başarı şansını azaltacaktı. Baer bu değerlendirmeleri 1983'te paylaştı ve ekonomik başarının "dengede ... özellikle [büyük] olmadığı" sonucuna vardı. Odyssey konsolunun kaybedilen bir iş haline gelmemesi, en azından Atari'nin Pong makinesinden kaynaklanmıyordu, o olmasaydı “oldukça çabuk bitecekti”. Herman 2012'ye göre, pahalı pong makinesine tek alternatif olarak Odyssey konsolunun satışları, atari makinesinin popülaritesinden büyük ölçüde faydalanabilirdi. Gazeteci Winnie Forster , 2009'da "arcade sahnesi Atari'nin elektronik oyunlarını kutluyor. [e] “, Odyssey konsolu “geniş kitle pazarını” “kıramamış” olsa da. Magnavox için, "ilk oturma odası video oyunu bir flop değildi, aynı zamanda ezici bir başarı değildi".

David Kalat'a göre, Magnavox için daha verimli bir gelir kaynağı, patentlerin Baer ve çalışanlarına geri döndüğü lisanslama işiydi. Atari'li olanı öne çıkan bir örnek olarak gösteriliyor. Kurucusu Nolan Bushnell , Mayıs 1972'de Magnavox tarafından Odyssey sisteminin bir sunumuna katıldı ve Pong adı altında geliştirilmiş ve pazarlanan geliştirilmiş bir versiyona sahipti . Magnavox ve Sanders tarafından açılan bir davada anlaşmaya varıldı ve bunun sonucunda Atari gerekli patentleri Magnavox'tan aldı. Baer'e göre , General Instrument gibi diğer üreticiler tarafından daha sonra milyonlarca üretilen AY-3-8500 ile daha fazla lisans verildi. 1985 yılında, icat düzeyi ve dolayısıyla patentlerin yasallığı Nintendo'ya doğrulandı. Baer'e göre lisanslama işinden elde edilen gelirin yaklaşık 100 milyon ABD doları olduğu söyleniyor. Forster tarafından formüle edilen "avukatların oyun işine girmesi"ne ek olarak, oyunlar için ev televizyonunu kullanmak için Odyssey konsolu ile ortaya çıkan fikir, 2015 yılında 90 milyar ABD dolarını aşan bir video oyunu endüstrisine yol açtı, kurgu olmayan yazar Marty Goldberg'e göre uygulandı.

Odyssey konsolu ve Brown Box, Washington'daki Smithsonian Müzesi , Paderborn'daki Heinz Nixdorf MuseumsForum , Berlin'deki Bilgisayar Oyunu Müzesi ve Schiltigheim, Alsace'deki Pixel Müzesi dahil olmak üzere dünyanın çeşitli müzelerinde sergilendi veya sergileniyor .

Edebiyat

  • Alexander Smith: Dünyalar yaratıyorlar: video oyunu endüstrisini şekillendiren insanların ve şirketlerin hikayesi. Cilt I: 1971-1982. 1. baskı, CRC Press , Boca Raton (Florida) 2020, ISBN 978-1-138-38992-2 .
  • Ralph H. Baer: Video Oyunları: Başlangıçta. 1. baskı, Rolenta Press, Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 .

İnternet linkleri

Commons : Magnavox Odyssey  - resim, video ve ses dosyaları koleksiyonu

Notlar ve bireysel referanslar

  1. Pirmasens'te Rudolph Heinrich Baer olarak doğdu .
  2. a b Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 14.
  3. a b c Alexander Smith: Dünyalar Yaratıyorlar .... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 143.
  4. ^ Tristan Donovan: Tekrar - Video Oyunlarının Tarihi. 1. baskı, Sarı Karınca, Lewes 2010, ISBN 978-0-9565072-0-4 , s. 7-13.
  5. Brookhaven Ulusal Laboratuvarı: İlk Video Oyunu mu?
  6. a b Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s. 30.
  7. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 144.
  8. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 145.
  9. ^ Ralph Baer: Televizyon Oyunları - Onların Dünü, Bugünü ve Geleceği : Tüketici Elektroniği Üzerine IEEE İşlemleri. Cilt CE-23, No. 4, Kasım 1977, sayfa 498.
  10. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 146.
  11. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 147.
  12. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 148.
  13. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 6.
  14. a b Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s.58.
  15. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 150.
  16. ^ A b c d Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 151.
  17. ^ A b Harold Goldberg: Tüm Üsleriniz Bize Ait: Elli Yıllık Video Oyunları Pop Kültürü Nasıl Fethetti. Three Rivers Press, New York 2011, ISBN 978-0-307-46355-5 , s.14 .
  18. a b c Ralph H. Baer: Video oyunları: başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 73.
  19. ^ Walter H. Buchsbaum, Robert Mauro: Elektronik Oyunlar. McGraw-Hill, New York 1979, ISBN 0-07-008721-0 , s. 30.
  20. Peter Ross Serisi: Uzay Çağı Pinball Makineleri. içinde: Lakeland Ledger. 15 Eylül 1974 tarihli, sayfa 7D.
  21. a b c Kate Willaert: Baskıdaki Pikseller (Bölüm 2): Advertising Odyssey - The First Home Video Game. The Video Game History Foundation On: gamehistory.org 20 Mayıs 2020, erişim tarihi 29 Haziran 2020.
  22. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 91.
  23. Brian J. Wardyga: Video Oyunları Ders Kitabı. CRC Press, 2018, ISBN 978-0-8153-9089-3 , sayfa 5 f.
  24. ^ A b Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 152 f.
  25. ^ A b c Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 153.
  26. ^ Steven L. Kent: Video Oyunlarının Nihai Tarihi. Three Rivers Press, New York 2001, ISBN 0-7615-3643-4 , s.54 .
  27. Wilhelm Roth: TV ekranı artık oyun alanı. İçinde: Funk-Technik. 17, 1973, s. 626.
  28. a b Elektro Konsumgüter Dergisi. İçinde: Radyo TV Fono Uygulaması. Eylül 1973, sayfa 33.
  29. Tom Werneck : Sezonun Renner'ı. İçinde: Zaman. 17 Aralık 1976 tarihli.
  30. Ürünler. İçinde: Der Spiegel . 10 Eylül 1973, s. 176.
  31. Kapak resmimiz. İçinde: radyo-televizyon satıcısı. Kasım 1973, s. 393.
  32. ^ ITT reklamı: Dördüncü program. İçinde: Funkschau. Sayı 25, 6 Aralık 1974, sayfa 3105.
  33. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 90.
  34. a b c David Winter: Magnavox Odyssey. Kimden: Pong-Story.com , 29 Haziran 2020'de erişildi.
  35. ^ Lisa McCoy: Video Oyunları. (= Kariyer Başlatıcı. ) E-kitap, Ferguson Publishing, New York 2010, ISBN 978-0-8160-7982-7 , s.39 .
  36. a b Jerry Eimbinder: TV Oyunu Arka Planı. İçinde: İlk Yıllık Gametronics Konferansı Tutanakları 18-20 Ocak 1977. CMP Yayınları, 1977, s. 161.
  37. Magnavox - Tüm aile için muhteşem bir hediye. İçinde: Tuscaloosa Haberleri. 23 Aralık 1973 tarihli, sayfa 13A.
  38. a b c d e Alexander Smith: 1TL200: Bir Magnavox Odyssey. They Create Worlds On: videogamehistorian.wordpress.com 16 Kasım 2015'te, 29 Haziran 2020'de erişildi.
  39. Nasıl süperstar olunur - sadece televizyonda top oynayın. İçinde: Roma Haber Tribünü. 25 Ekim 1974, sayfa 19.
  40. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 76.
  41. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 7.
  42. Sanayi. İçinde: Funkschau. Sayı 11, 23 Mayıs 1975, sayfa 33.
  43. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 180.
  44. Mark JP Wolf, Bernard Perron: Video Oyunu Teorisinin Temel Öğeleri. S. 14. Şu adreste : phil-fak.uni-duesseldorf.de , en son 30 Aralık 2020'de erişildi.
  45. ^ Michael Z. Newman: Top ve Kürek Oyunları. İçinde: Matthew Thomas Payne, Nina B. Huntemann (Ed.): Video Oyunları Nasıl Oynanır. University Press, New York 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5 , s. 209 ( (books.google.de) ).
  46. a b c d e f g Günther Bleß: Odyssey - ekranda elektronik oyunlar. İçinde: Funkschau. 31 Ağustos 1973 tarihli, s. 667-670.
  47. Tasarımcıları Ralph Baer, ​​​​William T. Rusch tarafından Brown Box ve masa tenisinin gösterimi: youtube.com (İngilizce).
  48. ^ A b c Michael Z. Newman: Atari Çağı: Amerika'da Video Oyunlarının Ortaya Çıkışı. 1. baskı, MIT Press, Cambridge (MA) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , s. 95 f.
  49. Alexander Smith: Dünyalar Yaratırlar. ... Cilt I: 1971–1982. Boca Raton (Florida) 2020, s. 152.
  50. Brett Weiss: Klasik Ev Video Oyunları. McFarland, Jefferson (NC) 2007, ISBN 978-0-7864-6938-3 , s. 247-253.
  51. a b Magnavox: Oyunun Odyssey kuralları. 30 Haziran 2020'de alındı.
  52. ^ Magnavox: Odyssey Kurulum ve Oyun Kuralları (İhracat versiyonu). 30 Haziran 2020'de alındı.
  53. Magnavox'tan çeşitli oyunlar için çalıştırma talimatları. Açık: Archive.org. 30 Haziran 2020 tarihinde erişildi.
  54. ^ David Winter: Odyssey'nin ekstra oyunları. Kimden: Pong-Story.com , 2 Temmuz 2020'de erişildi.
  55. a b c d ITT Schaub Lorenz: Oyun paketi. İçinde: Funkschau. Sayı 25, 5 Aralık 1975, s. 120.
  56. a b c d G. Bless: "Odyssey", bir elektronik oyun simülatörü. İçinde: Funk-Technik. 24, Aralık 1973, s. 928-933.
  57. Otto Limann, Horst Pelka: Balastsız televizyon teknolojisi. 16. baskı, Franzis-Verlag, Münih 1991, ISBN 3-7723-5722-9 , s. 23-30.
  58. Üreticinin teknik belgeleri (İngilizce)
  59. G. Bless: "Odyssey", bir elektronik oyun simülatörü. İçinde: Funk-Technik. 24, Aralık 1973, s. 928.
  60. G. Bless: "Odyssey", bir elektronik oyun simülatörü. İçinde: Funk-Technik. 24, Aralık 1973, s. 929.
  61. ^ Ev Oyunları TV'yi kullanın. İçinde: New York Times. 29 Nisan 1972, sayfa 43.
  62. ^ Modern Yaşam: Ekran Oyunları. İçinde: Zaman Dergisi. 22 Mayıs 1972, sayfa 82.
  63. ^ Gary Pownall: Oyun, set ve maç. İçinde: Yeni Bilim Adamı. 8 Haziran 1972 tarihli, sayfa 584.
  64. Ek TV cihazı oyunları etkinleştirir. İçinde: Funk-Technik. Sayı 13, Temmuz 1972, s. 664.
  65. Ürünler. İçinde: Der Spiegel. 10 Eylül 1973, s. 176.
  66. ^ Günther Bleß: Odyssey - ekranda elektronik oyunlar. İçinde: Funkschau. Sayı 18, 31 Ağustos 1973, sayfa 667 f.
  67. Wilhelm Roth: TV ekranı artık oyun alanı. İçinde: Funk-Technik. Sayı 17, Eylül 1973, s. 626.
  68. ^ Michael Z. Newman: Atari Çağı: Amerika'da Video Oyunlarının Ortaya Çıkışı. 1. baskı, MIT Press, Cambridge (MA) 2018, ISBN 978-0-262-53611-0 , s. 52.
  69. Kris Carrole: TV Elektronik Oyunlarının Geçen Haftası . İçinde: Popüler Elektronik. Aralık 1976, sayfa 32.
  70. ^ Len Buckwalter: Yeni Oyun Alanı. İçinde: Video Oyunları. Grosset & Dunlap, New York 1977, ISBN 0-448-14345-3 , s.
  71. ^ Danny Goodman: Magnavox Odyssey. İçinde: Radyo Elektronik. Temmuz 1982'den itibaren, sayfa 55.
  72. ^ Mark D. Crucea: Sanal El: Video Oyun Endüstrisi İş Modellerinin Toplumsal Etkisini Keşfetmek. Tez, Aralık 2011, s. 130.
  73. Raiders of the Lost Consoles - Eski bir plastik parçasından daha fazlası. Tarih: spiegel.de, 17 Nisan 2008, erişildi 19 Temmuz 2020.
  74. Thomas Kuther: 1972 - İlk video oyun konsolu. İçinde: elektronik pratiği. 24 Ocak 2012 tarihli, 2 Temmuz 2020'de erişilen.
  75. Stefan Höltgen: 40 yıldır geri tepme var . Tarih: Heise.de , 1 Temmuz 2012, 2 Temmuz 2020'de erişildi.
  76. ^ Leonhard Herman: Top ve Kürek Konsolları. İçinde: Mark J. Wolf (Ed.): Çökmeden Önce: Erken Video Oyunu Tarihi. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s. 53 f.
  77. ^ David Ahl: Odyssey Video Oyunları. İçinde: Yaratıcı Bilgi İşlem Dergisi. Kasım – Aralık 1976, s. 24.
  78. Stefan Höltgen : 40 yıldır geri tepme var . Açık: Heise.de , 2 Temmuz 2020'de erişildi.
  79. Guy W. Lecky-Thompson: Video Oyunu Tasarımı Açıklandı. Charles River Media, Boston (Kitle) 2007, ISBN 978-1-58450-562-4 , s. 83.
  80. ^ David Ahl: Odyssey Video Oyunları. Creative Computing Magazine, Kasım / Aralık 1976, s. 24.
  81. ^ Danny Goodman: Magnavox Odyssey. İçinde: Radyo Elektronik. Temmuz 1982, sayfa 55.
  82. Video Oyunları… En İyisi : The Times-News. 26 Kasım 1981 tarihli, sayfa 5.
  83. Jerry Eimbinder, Eric Eimbinder: Video Oyunu Tarihi. İçinde: Radyo Elektronik. Temmuz 1982, s. 50.
  84. George Sullivan: Ekran Oyunu: Video Oyunlarının Öyküsü. Warne, New York 1983, ISBN 0-7232-6254-3 , s. 23.
  85. ^ Leonhard Herman: Top ve Kürek Konsolları. İçinde: Kazadan Önce: Erken Video Oyunu Tarihi. Mark J. P. Wolf tarafından düzenlendi. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s.54 .
  86. Steve Bloom: Video Oyunları Röportajı: Ralph Baer. İçinde: Video Oyunları. Şubat 1983, sayfa 81.
  87. ^ Leonhard Herman: Top ve Kürek Konsolları. İçinde: Mark J. Wolf (Ed.) Çarpışmadan Önce: Erken Video Oyunu Tarihi. Wayne State University Press, Detroit 2012, ISBN 978-0-8143-3450-8 , s. 55.
  88. ^ Winnie Forster: Oyun konsolları ve ev bilgisayarları 1972-2009. Gameplan, Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , s. 14.
  89. a b David Kalat: Video Oyunu Dava Raketi Örneği.
  90. ^ David Winter: Telstar sistemlerinin hikayesi. Kimden: pong-Story.com , 27 Temmuz 2020'de erişildi.
  91. ^ Ralph H. Baer: Başlangıçta Video Oyunları. Rolenta Press, Springfield (NJ) 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.
  92. ^ Winnie Forster: Oyun konsolları ve ev bilgisayarları 1972-2009. Oyun Planı , Utting 2009, ISBN 978-3-00-024658-6 , s. 15.
  93. ^ Martin Goldberg: Magnavox Odyssey - Oyun Burada Başladı. İçinde: Video Oyunları Donanım El Kitabı. Gözden geçirilmiş 2. baskı, Imagine Publishing, Bournemouth 2016, ISBN 978-1-78546-239-9 , s. 15.
  94. Ralph Baer: Ralph H. Baer Açık: ralphbaer.com , 17 Temmuz 2020'de erişildi.
  95. ^ Ralph H. Baer: Video oyunları: Başlangıçta. Springfield (NJ) 2005, s. 15.