AY-3-8500

AY-3-8500 bir bir entegre devre tarafından Genel Instrument Corporation'dan itibaren 1976 imal edilmiştir. Üreticisi tarafından Ball & Paddle olarak da adlandırılan bu cihaz, örneğin bir televizyon setinde yedi farklı video oyunu yayınlamak için kullanılır. Tek tek seçilebilen oyunlardan beşi, oynanışları, kontrolleri ve görsel-işitsel sunumları açısından ağırlıklı olarak Pong'a dayanıyor . Kalan ikisi ise kontrolör olarak hafif bir tüfek gerektiren atış oyunları . NTSC televizyon standardına sahip pazarlama alanları için General Instrument, AY-3-8500-1 adı altında çipin kendi varyantını üretti .

Devre, oyun mekaniğini yürütmek ve hem ses hem de görüntü oluşturmak için el denetleyicileri sorgulamak için tüm derlemeleri içerir. O zamanlar çok daha pahalı olan mikroişlemcilerin aksine , AY-3-8500 programlanamaz. Oyun mekaniği ve grafik ekran değiştirilemez, sadece bazı oyun parametreleri ayarlanabilir. Bu nedenle oyunlar genellikle kablolu (İngilizce kablolu ) ve ilişkili konsol özel (İngilizce adanmış) olarak adlandırılır.

AY-3-8500 seri üretildi ve ucuza sunuldu. Oyuncak üreticisi Coleco Industries gibi daha küçük veya uzman olmayan şirketler de 1976'da gelişen video oyunu pazarı için kendi cihazlarını üretebildi. Devre daha sonra milyonlarca video oyun konsolunda kullanıldı ve bu da hızla aşırı tedariğe yol açtı. Üreticiler arasında yaşanan yıkıcı fiyat savaşının bir sonucu olarak, video oyun pazarı 1977'de ilk video oyunu çöküşü olarak çöktü . Bundan sonra, Atari gibi daha büyük şirketler sonunda çok daha esnek mikroişlemci kontrollü video oyun konsollarına geçtiler. Buna karşılık, özellikle Uzak Doğulu şirketler, 1983 yılına kadar AY-3-8500 ile video oyun konsolları üretmeye devam ettiler.

Tarih

1972'de ABD, ilk ticari video oyunlarını eğlence dünyasına tanıttı. Odyssey adlı Magnavox ev sektörü için ve daha sonra da diğer cihazlar gibi halka açık yerlerde kurmak arcade makineleri çok daha az güçlü idi Atariler Pong onların pahalı elektronik meclisleri ile. Görünüşte kazançlı olan ev eğlencesi pazarına yüksek performanslı ve aynı zamanda ucuz cihazlar tedarik edebilmek için, çeşitli şirketler son derece entegre elektronik devreler geliştirmeye başladı. Bunlar, makine elektroniğini yalnızca düşük üretim maliyetleriyle kullanışlı bir bileşende birleştirmelidir. Böylesine özel bir bileşene sahip ilk video oyun konsolu , 1975'ten itibaren Atari Home Pong'du . Ancak Atari, devrenin tek kullanımını saklı tuttu. Diğer tüketici elektroniği üreticileri başlangıçta dışarıda bırakıldı.

geliştirme

İskoçya, Glenrothes'taki yarı iletken üreticisi General Instrument, tahminen 1973 gibi erken bir tarihte video oyunu elektroniğinin minyatürleştirilmesini değerlendirdi. Ancak, yönetim hiçbir potansiyel görmedi ve bu alana daha fazla dahil olmayı reddetti. Yine de, çalışan mühendisler Gilbert Duncan Harrower ve Dave Coutts boş zamanlarında karşılık gelen özel bir bileşenin ilk el telli prototipini geliştirmeye başladılar. Bu işlevsel tasarım şirket içinde ikna ediciydi ve General Instrument yönetimi, projenin ekonomik uygulanabilirliğini incelemeye ancak kısa bir süre sonra karar verdi. 1975'te General Instrument, Fin televizyon üreticisi Salora Oy adına çipi resmen geliştirmeye başladı. Diğer gelecekteki müşteriler kısa süre sonra tanınmış şirketler Telefunken , Loewe-Opta ve Spanish Vanguard SA ile takip etti. İlgili tarafların talebi üzerine, General Instrument, başlangıçta planlanan ekran tenisi dışındaki oyunları da entegre etti . Ayrı oyunlarda daha fazla çeşitlilik için ek seçenekler de vardı.

1975 boyunca General Instruments, uyarlanmış prototipi 66 bileşen grubu ile yüksek entegre devreyi üretebilmek için ilgili fotoğraf maskelerine aktardı . Şirket, Avrupa dışındaki pazarlarda da büyük satış potansiyeli gördüğü için, şirket daha önce ABD'nin Hicksville kentinde NTSC televizyon standardı için bir varyant tasarlamak üzere 15 mühendisi görevlendirmişti. Geliştirme çalışmalarının tamamlanmasının ardından, test numunelerinin üretimine Ocak 1976'da başlandı. Çeşitli pong çeşitleri ve hafif tüfek atış oyunları ile çipin ilk gösteri modelleri Şubat ayında satışa sunuldu. Çipi büyük miktarlarda üretebilmek için, General Instrument daha önce cep hesap makineleri için bileşenler üreten kendi fabrikalarını dönüştürdü. Ek olarak , artık AY-3-8500 Ball & Paddle olarak bilinen çip için ses ve görüntü üretimi için uygun kablolama elektroniği sağlandı . Bu, kullanımı kolaylaştırdı ve bu da potansiyel müşterilerin sayısını artırdı. Buna ek olarak, o zamanlar henüz her yerde bulunmayan renkli televizyon setleri için renkli ekran içeriği oluşturmak için ayrıca satın alınacak uzantılar da vardı.

pazarlama

General Instrument, 1975'te başlamış olan gelecekteki Avrupalı ​​olmayan müşteriler arayışında, Mart ayında ABD'li oyuncak üreticisi Coleco Industries'e de bir sunum yaptı . Bundan kısa bir süre sonra Coleco , gelecek vaat eden video oyun işine kendi oyun konsolu olan Telstar ile girebilmek için ilk önemli miktarları sipariş etti. Nisan 1975'te, yeni çipin el telli bir prototipi de ABD'nin önde gelen video oyun konsolu üreticisi Magnavox'a sunuldu . Coleco'nun ortaya çıkan rekabetinin farkında olan Magnavox, kendi konsoluna kurulacak çok sayıda eşya - daha sonra Odyssey 300 - satın alma sözü verdi . Atari de yeni devreye ilgi gösterdi. Ancak, anlaşma Atari'nin programı nedeniyle gerçekleşmedi: General Instrument, talep edilen 500.000 çip miktarını Eylül 1975 kadar erken teslim edemedi.

Şubat 1976'da satışların başlamasından sonra, aynı yılın Ağustos ayına kadar bir milyon cips satılabilirdi. Coleco gibi toplu alıcılar için birim fiyatlar 5 ila 6 dolar arasında değişiyordu. Komple bir konsol için gerekli olan diğer tüm elektronik parçalar 25-30 dolara mal oluyor. Bu, konsol üreticilerinin donanıma bağlı olarak 60 ila 75 ABD doları arasında son kullanım fiyatlarına ulaşmasını sağladı. Bu nedenle, yeni çipe olan ilgi beklenmedik bir şekilde büyüktü ve sonuç olarak, hızlı bir şekilde büyük teslimat darboğazları ortaya çıktı. Beş milyonuncu devre Aralık 1976'da teslim edilmiş olmasına rağmen, birçok ön sipariş veren, 1976 Noel işi tarafından planladıkları konsol sayısının yalnızca bir kısmını satabildi.

Ocak 1977 başında General Instrument, AY-3-8500'ün yedi milyon, Mart ayında dokuz milyon satmıştı. Yaklaşık bir milyon parçalık sonraki aylık üretim çıktısına, aksesuarlar için de fiyat indirimleri eşlik etti, böylece bir video oyun konsolu için üretim maliyetleri Haziran 1977'ye kadar yaklaşık 40 ABD dolarına düştü. Ucuz üretilebilirliğin bir sonucu olarak, 1977'de video oyun konsollarında aşırı arz vardı ve bu da fiyatlarda yıkıcı bir düşüşe neden oldu - ilk video oyunu çöküşü. 1978'de konsol üretimi büyük ölçüde Uzak Doğu'ya taşındı. Atari, Coleco ve Magnavox haricinde, 1978'de Conic, Radofin ve diğerleriyle neredeyse sadece Hong Kong'daki üreticiler AY-3-8500 ile oyun konsolları ürettiler. En geç 1983'e gelindiğinde, devre artık herhangi bir söze alışkın değildi. Polonya'da ise AY-3-8500 ile AmeProd TVG-10 oyun konsolu muhtemelen 1984 yılına kadar üretildi.

Muhtemelen 1976 gibi erken bir tarihte General Instrument , AY-3-8500'ün ek çalma seçenekleriyle genişletilmiş bir versiyonu olan AY-3-8550 Ball & Paddle IA'yı piyasaya sürdü . Takip eden yıllarda her iki devre modeli de çok çeşitli üreticilerin çeşitli oyun konsollarında, eklenti modüllerinde ve televizyonlarında kullanıldı. Örneğin Batı Alman şirketi Interton, AY-3-8500 tabanlı konsollar Interton Video 3000 ve Interton Video 2400'ü üretirken, Telefunken ve Salora entegre bir "oyun modülü" ile Palcolor 8610 ve Playmaster televizyonlarını üretti . Alman Demokratik Cumhuriyeti'nde, elektronik birleşim RFT , 1980'den itibaren 01 ekran oyununu (kısaca BSS 01 ) üretti . Buna ek olarak, sayısız elektronik dergisi, bir oyun konsolunun nasıl oluşturulacağına dair talimatlar yayınladı.

Modern kopyalar

Sistemin basit mimarisi ve kapsamlı yeniden geliştirme çalışmaları, elektroniklerin minyatürleştirilmiş kopyasını günümüzün teknik araçlarıyla aynı zamanda yönetilebilir bir çaba ile mümkün kılmaktadır. Böylesine modern bir gerçekleşme, diğer video oyunlarında ve ev bilgisayar sistemlerinde olduğu gibi 2020'de ilk kez, bir gömme sistemi ile birlikte programlanabilir mantık devresi ( FPGA ) üzerinde bir uygulama olarak gerçekleşti .

Oyunlar

AY-3-8500, biri üretici tarafından belgelenmemiş olmak üzere toplam yedi oyun içermektedir.

Atariler ekran görüntüsü Pong 1972.

Hafif bir silahla kullanılacak iki oyuna ek olarak, devre , ilk olarak Atari tarafından 1972'de bir arcade makinesi şeklinde yayınlanan bir oyun olan Pong'un toplam beş çeşidini içerir . Adı verilen pinpon veya masa tenisine benzer şekilde, iki oyuncu sırayla bir topa rakip oyun alanına geri dönülemeyecek şekilde vurur. Kurallar, oyun mekaniği ve görsel-işitsel sunum, o zamanki kötü performans gösteren donanım nedeniyle büyük ölçüde basitleştirildi. Oyun alanı, siyah beyaz olarak herhangi bir doku veya diğer grafik ayrıntılar olmadan üstten görünümde gösterilir. Oyun parçalarının her biri dik bir blok benzeri çizgi ile gösterilir - kulüp (İngiliz kürek ). Teknik olarak kolay kullanım anlamında hareketi her zaman düz olan top, zamanın donanımı kullanılarak üretilmesi de kolay olan kare bir nokta ile temsil edilir. Bu topla oynayabilmek için raket, konsol el kumandası kullanılarak topun hareket yolunu kesecek şekilde dikey bir konuma getirilmelidir. Ona çarpan top daha sonra geliş açısının tersi bir açıyla sekerek karşı tarafa doğru oynanır. Oyunculardan biri topu ıskalarsa ve top oyun alanını terk ederse, rakip bir puan alır. İki oyuncudan biri 15 puana ulaştığında oyun sona erer. Puan, kabaca çözümlenmiş, bloklu rakamlarla gösterilir. Pong, hem sunum hem de oyun mekaniği açısından güçlü soyutlaması sayesinde mümkün olan en basit video oyunlarından biridir. Daha sonra ortaya çıkan çok daha karmaşık spor oyunlarıyla karşılaştırılamaz.

tenis

Ekran görüntüsü tenis

Gerçek tenis oyununa benzer şekilde, iki oyuncu karşı karşıya gelir. Ekranın ortasında çizgi olarak gösterilen ağ, sadece oyun alanını görsel olarak ayırmak için kullanılır ve top üzerinde hiçbir etkisi yoktur.Gösterilen oyun alanının üst ve alt kenarı - aksine gerçek tenise - oyuna entegredir çünkü top, geliş açısının tersine bir yansıma açısıyla dokunulduğunda sahaya geri döner.

Futbol (futbol, ​​hokey)

Ekran Görüntüsü Futbol

Oyun alanı, tenis kortundan oyun alanının sağ ve sol kenarında iki ek yansıtıcı çizgi ile farklılık gösterir. Oyun alanının bu dikey sınırları sürekli olmayıp ortada deliklidir. Bir top bu açılışı geçerse, gol, rakip takım bir puan alır. Gerçek futbol veya hokey takımının aksine, bu takımların her biri, her biri sahanın iki farklı yarısında bulunan bir forvet ve bir kaleciden oluşur . Bunlar da sadece şematik olarak çizgi biçiminde gösterilmiştir. Topa geri vurmak ve gol atmak veya golü engellemek için her ikisi de oyuncu tarafından aynı anda dikey olarak hareket ettirilir.

kabak

Ekran görüntüsü squash

Gerçek squash'ta olduğu gibi , iki oyuncu, iki taraftan biri artık oynayamayana kadar sabit bir dikey ve yansıtıcı duvara karşı bir topu dönüşümlü olarak vurur.

Alıştırma (alıştırma modu)

Ekran Görüntüsü Uygulaması

Alıştırma modu, tek oyunculu squash oyununa karşılık gelir. Bu, ikinci bir oyuncunun yokluğunda ince motor becerilerin ve el-göz koordinasyonunun eğitilmesine olanak tanır.

Tüfek Atış Oyunu 1 ve 2

Hafif silahlı konsol

Her iki atış oyunu da kil güvercini atışı prensibine dayanmaktadır. Vurulacak kukla hedef ekranda siyah bir arka plan üzerinde beyaz bir kare olarak büyük ölçüde basitleştirilmiş bir biçimde gösterilir. Bu piksel, ekran boyunca düz bir çizgide önceden belirlenmiş bir hızda belirli bir açıyla hareket eder. Oyuncu hafif bir tüfekle bu nesneye nişan almalı ve tetiğe basarak "ateş etmelidir". Gerçek atışın aksine, tüfek tarafından mermi atılmaz. Bunun yerine, parlak görüntü noktasının ve silah namlusunun tetik anında düz bir çizgi oluşturup oluşturmadığını kontrol etmek için silah namlusunun arka ucundaki ışığa duyarlı bir fotosel kullanılır. Bu koşul sağlanmadığı takdirde, pikselden yeterli ışık fotosele ulaşmayacaktır. Sonuç olarak, AY-3-8500 için bir değerlendirme sinyali sağlamaz ve sadece atış sayısı için sayaç artar. Öte yandan, bir vuruş varsa, vuruşların sayısı da artar. 15 çekimden sonra vuruş sayısı görüntülenir.

İki oyun çeşidi Düz Uçuş ve Rastgele Hedef, yalnızca ekran kenarlarının hedef nesneyi yansıtması veya yansıtmaması bakımından farklılık gösterir. İlk atış oyununda hedef ekranın sol kenarında belirir ve vurulana veya ekranın sağ kenarına ulaşana kadar sağa doğru hareket eder. Ardından, ekranın sol kenarında farklı bir konumda yeniden görünür ve tekrar sağa doğru hareket eder - ancak şimdi farklı bir yol açısıyla. Ancak ikinci varyantta, hareket her zaman şimdi yansıtıcı olan dört ekran sınırının tamamında gerçekleşir. Oyunun ikinci varyantında bir vuruş yaptıysanız, hala hareket eden hedef geçici olarak gizlenir. Daha sonra yeni ulaştığı konumunda ekranda yeniden görünür ve oyun baştan yeniden başlar.

Belgelenmemiş oyun (futbol amatör / profesyonel, handikap)

Oyun, futbolun genişletilmiş bir versiyonudur. Sahanın sağ tarafında artık ikisi yerine üç kulüp var. Bu oyun, diğer altısının hiçbiri seçilmezse oynanır.

Ayar seçenekleri

Oyunların zorluk seviyesi ve dolayısıyla eğlence değeri, farklı ayar seçenekleri kullanılarak değiştirilebilir. Örneğin, sopanın boyutu, sopadan topun ribaund açısı, top atışı türü ve topun hızı değiştirilebilir.

Genel Enstrüman ek çalışma modları sağlar, ancak bunlar ek devre gerektirir. Örnekler, rastgele değişen top hızları ve oyunu daha ilginç kılan üç farklı geri tepme açısıdır. Raketleri, özellikle üst üste binmişlerse daha iyi ayırt edebilmek için gri arka planlı, beyaz ve siyah squash raketleri olan bir oyun alanı da mümkündür. Tenis oyunu için, dört el kumandasının bağlanmasını ve dolayısıyla dört kişilik bir oyunu mümkün kılan bir çift mod uygulanabilir. 1977'ye kadar, ancak, bu genişletme yalnızca bir üretici tarafından uygulandı. AY-3-8515 ile General Instrument, renkli oyun alanlarının çıktısını almak için karşılık gelen bir dönüştürücü modülü sağladı.

Teknik Bilgiler

inşaat

AY-3-8500-Kalıbın iletken rayları ve bileşenleri ile metalik tabakası.

AY-3-8500'ün 28 pimli DIL muhafazası, yaklaşık 4,3 mm genişliğinde kare silikon taşıyıcı içerir . Yaklaşık 3000 NMOS transistör dahil olmak üzere tüm pasif ve aktif elektronik bileşenler, bu kalıp üzerinde minyatür formatta barındırılır. Bu, AY-3-8500'ü genellikle LSI yongaları (English Large Scale Integration'dan ) olarak anılan son derece entegre devrelerden biri yapar . Akım tüketimi yaklaşık 30  mA'dır , bu da ilgili oyun konsollarının pillerle çalıştırılabileceği anlamına gelir.

AY-5-8500 ile sadece kısa bir süre sonra 24 pinli bir versiyon ortaya çıktı ve Amerikalı yarı iletken üreticisi Texas Instruments, iki devresi TMS 1955 ve TMS ile AY-3-8500-1 ve AY-3-8500'ün doğrudan kopyalarını getirdi. 1965 piyasada. Halef modeli AY-3-8550, örneğin kulübü yatay olarak hareket ettirme olasılığı gibi genişletilmiş işlevselliklere sahiptir. Gerekli ek düzenekler nedeniyle, kalıbın boyutu yaklaşık onda bir oranında arttı.

işlevsellik

Intel 8080 gibi o zamanlar çok daha pahalı olan mikroişlemcilerin aksine , AY-3-8500 programlanamaz ve ayrıca değiştirilebilir ekran belleğine sahip değildir. Oyunun seyri ve tüm grafik verileri, içerideki uygun şekilde birbirine bağlı elektronik bileşenlerle belirlenir. Özellikle bunlar değiştirilemez. Buna bağlı olarak video oyun sistemleri de bu durumun daha net ve keskin denir kablolu (İngilizce kablolu ) ya da uzman (İngilizce adanmış denir).

Sopa boyutu ve topun geri tepme açısı gibi değiştirilebilir oyun parametrelerinin yanı sıra 4 oyunculu mod gibi ek seçenekler de yalnızca dirençler veya anahtarlar gibi harici devre elemanları tarafından ayarlanır. Bir oyun ayrıca, ilgili oyuna ait modüllerin çip içinde etkinleştirildiği ve gerekli olmayanların hepsinin devre dışı bırakıldığı bir anahtar kullanılarak harici olarak seçilir. Devrenin farklı varyantları kullanılarak farklı televizyon standartları uygulanır: PAL televizyonlar için AY-3-8500 ve NTSC cihazları için AY-3-8500-1.

Televizyon görüntüsü için elektrik sinyalleri, 1970'lerde özel olarak kullanılan analog tüplü televizyon setlerinin teknik şartnamelerine uygun olarak üretilir . Buna örneğin bir görüntünün satırlardan oluşması ve saniyede 50 görüntünün çıkması dahildir. Bu, hareket sekanslarının izleyici için olabildiğince akıcı görünmesini ve hareketsiz görüntülerin olabildiğince kırpışmasız görünmesini sağlar.

Görüntü oluşturma

Resmi oluşturmak için televizyonun , AY-3-8500 tarafından sağlanması gereken hat ve resim değişiklikleri için karşılık gelen kontrol sinyallerine ihtiyacı vardır. Bu senkronizasyon sinyalleri , BAS sinyalini oluşturmak için ek boşluk sinyalleri ve devre tarafından harici bir elektronik tertibatta, video yazında üretilen görüntü verileriyle birleştirilir . Çoğu oyun konsolunda, bir yüksek frekans modülatörü ve bir anten kablosu daha sonra televizyondaki anten yuvasına beslenir.

Senkronizasyon sinyalleri

AY-3-8500'de senkronizasyon sinyallerinin üretimi, iki ikili sayacın kullanımına dayanır . Bu, dışarıdan gönderilen bölmek saat sinyalini 2 M'lik bir frekans ile Hz üzere hat frekansı 15625 Hz ve çerçeve frekansında 50 Hz. Bundan türetilen kare dalga darbeleri, yatay ve dikey darbeler, daha sonra bir devre bağlantı piminde senkronizasyon sinyalleri olarak mevcuttur. Radyo yayınlarıyla karşılaştırıldığında, AY-3-8500 tarafından yayılan yatay ve dikey darbelerin karışımı daha az karmaşıktır. Taramalı yöntemde birbirine göre kaydırılan alanlar yerine , televizyon ekranında uyumlu alanlar üretilir. Bu basitleştirme, daha iyi teknik yönetilebilirliği nedeniyle video oyun alanında yaygın olarak kullanılmaktadır. Bununla birlikte, televizyon yayınlarında olağan olan 625 ekran satırının sadece saniyesi görüntülenebilir, bu da AY-3-8500'ün maksimum 312 satır ile oluşturduğu görüntünün, normal bir televizyon görüntüsünün yalnızca yarısı dikey çözünürlüğüne sahip olduğu anlamına gelir. Yatay çözünürlük, yani H. görüntü satırı başına nokta sayısı da radyo yayınlarına kıyasla kısıtlamalara tabidir. AY-3-8500, hat başına yalnızca 128 nokta oluşturabilir. Bu nedenle, ekranda neler olup bittiğini oluşturmak için 128'e 312 noktalı bir ızgara mevcuttur.

Görüntü verileri ve kontrol mantığı

Görüntüyü oluştururken, bir grafik nesnesi (top, sopa, oyun alanı, skor gösterimi) veya bunun bir parçası olup olmadığı her bir ızgara noktası için birbiri ardına kontrol edilir. Böyle bir noktanın koordinatları, senkronizasyon sinyallerini oluşturmak için halihazırda kullanılan ikili sayaçlar tarafından sağlanır. 7 bitlik yatay sayaç, bir satırdaki konum için 128 olası değerden birini içerir ve 9 bitlik dikey sayaç, karşılık gelen satır numarasını içerir. 7 bitlik sütun kod çözme veya 9 bitlik satır kod çözme kullanarak, kontrol mantığı geçerli nokta için gerekli tüm kontrolleri gerçekleştirir. Bir eşleşme varsa, i. H. Şu anda incelenmekte olan noktada bir grafik nesnesi varsa, bu nesneye atanan devrenin sözde karakter üreteçleri bir kare darbe üretir. Yarım mikrosaniye süreli bu darbe, ekranda parlak bir piksele yol açar. Öte yandan, mevcut konumda herhangi bir nesne yoksa, darbe üretilmez ve buna göre ekran noktası karanlık kalır. Prosedür, her yarım mikrosaniyede bir meydana gelen yatay sayımı artırarak bir sonraki tarama noktasına uygulanır. Bir satırın sonuna ulaşıldığında, satır sayacı sıfırlanır ve aynı anda dikey sayı artar - vb. Kılavuzun 39.936 noktasının tamamı işlendiğinde, televizyon görüntüsü tamamen görüntülenir. Görüntü değişimi sırasında portatif raketler ve top için pozisyon sayaçları güncellenir Bu, çarpışmalar ve kullanıcı girdileri dikkate alınarak yapılır. Gerekirse oyun mantığı puan sayaçlarını günceller.

Top, sopa, skor ekranı

Gerçek modelinin aksine top kare şeklinde gösterilir. Izgara içindeki konumu, görüntü başına bir kez sayılan iki yukarı / aşağı sayacının değerlerine karşılık gelir; H. her 20 milisaniyede saymaya devam edin. Kontrol mantığının yardımıyla, top koordinatları yansıma nesnelerininkilerle karşılaştırılır. Çiftler halinde aynıysa, bir yansıma meydana gelir. Kontrol mantığı, yatay ve dikey olarak konumlandırılmış nesneler üzerindeki yansımaları birbirinden ayırır. Yatay nesnelere yansırken, yatay hareket korunur ve dikey sayma yönü tersine çevrilir. Top dikey bir nesneye çarparsa, yatay sayma yönü tersine çevrilir ve dikey sayma yönü etkilenmeden kalır. Bunun istisnaları, geçirgen merkez çizgisi ve belirli koşullar altında kulüplerdir. Sinek durumunda, bazı durumlarda her iki karşı yönü de tersine çevirmek mümkündür ve bunlar ayrıca top için geçirgen olabilir. İkincisi, rakete arkadan top tarafından vurulduğunda veya oyun bittiğinde meydana gelir.

Kulüpler iki veya dört bölüme ayrılabilir. İki iç bölüm, çarpan topu 20 derecelik bir açıyla, iki dış bölüm ise 40 derecelik bir açıyla yansıtıyor. Kulüplerin yatay pozisyonları sabittir. El kumandası tarafından değiştirilebilen dikey pozisyonlar, dikey darbeye olan zaman farkı ile tanımlanır. Diğer ikili sayaçların yardımıyla, ekran bir sonraki görüntülendiğinde kontrol mantığının kulüpler için karakter üreteçlerini adreslemesinin yardımıyla karşılık gelen bir dijital adrese dönüştürme gerçekleşir.

Bir kapının veya hatanın kaydı ve doğru atanması da görüntü değişikliği sırasında kontrol mantığı tarafından gerçekleştirilir. Aynı zamanda, 0'dan 15'e kadar olan puanlar, iki adet 4 bitlik sayaçta buna göre güncellenir. Devrenin yüksek karmaşıklığından ötürü, sayma modülü, rakamları görüntülemek için ilişkili jeneratör ile birlikte, devre alanının yaklaşık sekizde birini kaplar.

Ses üretimi

AY-3-8500, oyunu akustik ile vurgulayan üç farklı frekansta kare dalga sinyalleri sunar. Top sopalardan ve oyun alanının sınırlarından yansıtıldığında, farklı yüksekliklerde kısa tonlar yayılır. Diğer yandan puandaki değişikliklere daha uzun süreli bir ton eşlik ediyor.

AY-3-8500'ün blok diyagramı

resepsiyon

Çağdaş

1976'nın sonlarında ABD'deki Popular Electronics dergisinde yayınlanan çağdaş bir pazar araştırmasında , AY-3-8500, video oyun endüstrisinde büyük ölçekli entegre devrelerin (LSI) kullanımında bir öncü olarak kabul edildi. Magnavox ve Atari gibi, çok daha büyük ölçekte de olsa, ilk kez evde kullanım için kullanışlı video oyunları yapmayı mümkün kıldı. Ek olarak, bağlanması kolaydır ve rakip ürünlerden daha esnek bir şekilde kullanılabilir, bu da bir konsol üreticisinin daha fazla konfigürasyona ve dolayısıyla fiyatlandırma seçeneğine sahip olduğu anlamına gelir. 1977'de General Instrument'da çalışan Les Penner, video oyununun en önemli yıllık toplantılarından biri olan Gametronic konferansında, konsolların farklı ihtiyaçlara ve hedef gruplara göre bu hafif uyarlanmasının özellikle küçük ve orta ölçekli şirketler için yararlı olduğunu söyledi. endüstri. Les Penner, devrenin bu nedenle 1976'da milyonlarca satılan oyun konsollarından "neredeyse tek başına" sorumlu olduğunu açıklamaya devam ediyor.

Geriye dönük

Schiltigheim'daki Piksel Müzesi'nde AY-3-8500 ile çeşitli pong konsolları

1980'lerin başlarında basın, devrenin video oyunu endüstrisini sonsuza dek değiştirdiği ve hatta InfoWorld'e göre devrim yarattığı konusunda hemfikirdi . 2005 yılında ilk video oyun konsolunun mucidi Ralph Baer'in mucidine göre, AY-3-8500'ün "her şey sonsuza dek değişti" görünümüyle - herkes artık evde kullanım için yüksek kaliteli bir pong oyunu yapabilirdi. Çip, kullanım kolaylığı sayesinde "TV oyunları" sektörüne girmeyi düşünen Coleco gibi birçok şirket için kararı kolaylaştırdı ve yüksek satış rakamları sağladı. Öte yandan, yazar Steve Bloom'a göre , yayınlanmadan önce sektörde zaten aktif olan ve TTL teknolojisine sahip pahalı önceki konsolların üretimine önemli meblağlar yatıran First Dimension gibi şirketler "yol kenarında" düştü. AY-3-8500'ün neden olduğu rekabet durumundaki değişim ve buna bağlı aşırı arz, birçok yazarın görüşüne göre, 1977'de küresel video oyun pazarının ilk çöküşüne, 1977 Video Oyun Çöküşüne yol açtı. InfoWorld'e göre Atari gibi köklü üreticiler bile hayatta kalmak için gerekli olan yeni nesil konsolların geliştirilmesini ve üretilmesini sağlamak için Times Warner gibi mali açıdan güçlü bir yatırımcıya güvenmek zorunda kaldı - daha sonra Atari VCS 2600.

AY-3-8500'e sahip oyun konsolları, Computerspielemuseum Berlin ve Schiltigheim, Alsace'deki Piksel Müzesi gibi çeşitli bilgisayar müzelerinde kalıcı sergilerdir .

İnternet linkleri

Commons : AY-3-8500 çip ve türetilmiş oyunlar  - resimler, videolar ve ses dosyalarının Koleksiyonu

Bireysel kanıt

  1. ^ Cole Johnson: Tarihle ilgili bölüm. Cole'un nerd-stuff blogu, 30 Eylül 2018.
  2. ^ G. Davulcu: Elektronik Buluşlar ve Keşifler. 4. baskı. 1997, ISBN 0-7503-0376-X , s. 222. (books.google.de)
  3. Mark JP Wolf: The Video Game Industry Crash. İçinde: Mark JP Wolf (Ed.): The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2008, ISBN 978-0-313-33868-7 , s.104 .
  4. a b c d e f Nate Lockhart: “Pong-on-a-chip” in mucidi Gilbert Duncan Harrower ile röportaj. Thegeekiverse.com, 25 Ocak 2019.
  5. a b c Lester Penner: GI Oyunu Tek Çipli TV Oyun Devresi. In: Konferans Bildirileri IEEE 19.-21. Nisan 1977, Electro77. 1977, s.1.
  6. ^ A b c Jerry ve Eric Eimbinder: Elektronik Oyunlar. İçinde: Elektronik Avustralya. Nisan 1981, s.20.
  7. a b c d e Les Penner: Altı Bir Arada TV Oyun Çipi. In: Birinci Yıllık Gametronics Konferansı Bildirileri 18-20 Ocak 1977. CMP Yayınları, 1977, s.185 .
  8. a b Les Penner: Altı Bir Arada TV Oyun Çipi. İçinde: Birinci Yıllık Gametronics Konferansı Bildirileri 18-20 Ocak 1977. CMP Yayınları, 1977, s. 187.
  9. ^ Lester Penner: The GI Game Single Chip TV Game Circuit. In: Konferans Bildirileri IEEE 19.-21. Nisan 1977, Electro77. 1977, s.2.
  10. Ralph H. Baer: Başlangıçtaki Video Oyunları. 1. baskı. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.180 .
  11. Ralph H. Baer: Başlangıçtaki Video Oyunları. 1. baskı. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.139 .
  12. Ralph H. Baer: Başlangıçtaki Video Oyunları. 1. baskı. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s. 180, 182.
  13. Ralph H. Baer: Başlangıçtaki Video Oyunları. 1. baskı. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s. 182.
  14. ^ Ralph Baer: Televizyon Oyunları - Geçmişi, Bugünü ve Geleceği. Tüketici Elektroniği Üzerine IEEE İşlemleri, Cilt CE-23, No. 4, Kasım 1977, s. 499.
  15. ^ Ralph Baer: Televizyon Oyunları - Geçmişi, Bugünü ve Geleceği. Tüketici Elektroniğinde IEEE İşlemleri, Cilt CE-23, No. 4, Kasım 1977, s.500.
  16. Mirko Ernkvist: Pek Çok Zaman Düştü, ancak Oyunu Oynamaya devam ediyor, 1971'den 1986'ya kadar Erken Video Oyun Endüstrisinde Yaratıcı Yıkım ve Sektör Çöküyor. İçinde: İflas ve İflas Tarihi. Ocak 2008, s.176.
  17. Video Oyunu Yetersizliği. Television Digest, 2 Ekim 1978, s.12.
  18. ^ Egon Strauss: El Mundo de los Video Oyunları. İçinde: Sabre Electronica. 62, Ağustos 1992, s.22.
  19. ^ Bartłomiej Kluska, Mariusz Rozwadowski: Telewizyjna wideogra z Polski (Bajty z brodą). Gadzetomania.pl, 25 Ocak 2020'de erişildi.
  20. a b Jerry Eimbinder: TV Oyunları Endüstrisi Tarafından Geliştirilen Oyunlar. In: Birinci Yıllık Gametronics Konferansı Bildirileri 18-20 Ocak 1977. CMP Yayınları, 1977, s. 219.
  21. Kurt Knuth: Ekran oyunları için modül bileşeni. Funkschau, 26 Ağustos 1976, s.825.
  22. ^ W. Spielberg: BSS 01 ekran oyununun genişletilmesi. In: Funkamateur . Ocak 1986, s.38.
  23. David Winter: Düşük maliyetli Ball & Paddle dehası. Pong-story.com, 10 Ekim 2019'da erişildi.
  24. ^ Cole Johnson: (biraz geç) Noel hediyesi. Cole'un Nerd-stuff Blogu, 3 Ocak 2020.
  25. ^ Gonzalo Frasca: Ezilenlerin Video Oyunları: Eleştirel Düşünme ve Tartışma Aracı olarak Video Oyunları. Tez. Georgia Teknoloji Enstitüsü, Nisan 2001, s.30.
  26. Mark JP Wolf ve Bernard Perron: Video Oyun Teorisinin Temel Öğeleri. S. 14.
  27. ^ Michael Z. Newman: Top ve Kürek Oyunları. İçinde: Matthew Thomas Payne, Nina B.Huntemann (Ed.): Video Oyunları Nasıl Oynanır. New York University Press, 2019, ISBN 978-1-4798-2798-5 , s. 209. (books.google.de)
  28. Steve Ciarcia: Hey, Bak Babam Ne Yaptı ! İçinde: 73 dergi. Ekim 1976, s. 105 f.
  29. a b c d e f g h General Instrument Corporation: Microelectronics Veri Kataloğu 1980. 1980, sayfa 8-8 ila 8-15.
  30. a b c d Steve Ciarcia: Hey, Bak Babam Ne Yaptı ! İçinde: 73 dergi. Ekim 1976, s.106.
  31. ^ Cole Johnson: AY-3-8500'de Oyunlar ve Saha Üretimi. Cole'un nerd-stuff blogu, 14 Eylül 2018.
  32. Les Penner: Altı Bir Arada TV Oyun Çipi. İçinde: Birinci Yıllık Gametronics Konferansı Bildirileri 18-20 Ocak 1977. CMP Yayınları, 1977, s.189 .
  33. General Instrument Corporation: Microelectronics Veri Kataloğu 1980. 1980, s. 8-2.
  34. a b Lester Penner: GI Oyunu Tek Çipli TV Oyun Devresi. In: Konferans Bildirileri IEEE 19.-21. Nisan 1977, Electro77. 1977, s.3.
  35. ^ Cole Johnson: MOSFET mekaniği. Cole'un nerd-stuff blogu, 26 Ağustos 2018.
  36. ^ Egon Strauss: El Mundo de los Video Games. İçinde: Sabre Electronica. 62, Ağustos 1992, s.20.
  37. Tim Lapetino, Winnie Forster ve Stephan Freundorfer: Atari: Video Oyunlarının Sanatı ve Tasarımı. GamePlan, 2018, ISBN 978-3-00-058030-7 , s.50 .
  38. ^ Otto Limann ve Horst Pelka: Balastsız televizyon teknolojisi. Franzis-Verlag GmbH, Münih, 1991, 16. baskı, ISBN 3-7723-5722-9 , s. 23-30.
  39. a b c d e f g h Roland Zach: Video soketi aracılığıyla eğlence oynamak. Funk-Technik, No.7, Nisan 1977, s.121 f.
  40. Oyun alanı oluşturma.
  41. Kris Carrole: Geçen Hafta TV Elektronik Oyunları. Popüler Elektronik, Aralık 1976, s.34.
  42. a b Atari: Başlangıç ​​Blokundan Müzayede Blokuna. InfoWorld, 6 Ağustos 1984, s.52.
  43. Jerry ve Eric Eimbinder: Elektronik Oyunlar. İçinde: Elektronik Avustralya. Nisan 1981, s. 19 f.
  44. ^ Arnie Katz, Joyce Worley: Video oyunlarının tarihi. Analog Computing, Mayıs 1988, s.84.
  45. Ralph H. Baer: Başlangıçtaki Video Oyunları. 1. baskı. Rolenta Press, 2005, ISBN 0-9643848-1-7 , s.92 .
  46. Jerry ve Eric Eimbinder: Elektronik Oyunlar. İçinde: Elektronik Avustralya. Nisan 1981, s. 19 f.
  47. ^ Altı Bir Arada Çip. IC Güncellemesi, Mayıs / Haziran 1982, s.13.
  48. Steve Bloom: Video İstilacıları. Arco Publishing, New York 1982, ISBN 0-668-05520-0 , s.102 .
  49. Ben Gill: Konsol tabanlı oyunlar. İçinde: Mark JP Wolf (Ed.): Video Oyunları Ansiklopedisi. Cilt 1: AL. Greenwood 2012, ISBN 978-0-313-37936-9 , s. 134. (books.google.de)
  50. Mark JP Wolf: 1977 Crash. İçinde: Mark JP Wolf (Ed.): Encyclopedia of Video Games. Cilt 1: AL. Greenwood 2012, ISBN 978-0-313-37936-9 , s. 147. (books.google.de)
Bu makale, 1 Haziran 2020'de bu sürümdeki mükemmel makaleler listesine eklendi .